El Gir Semàntic
El Gir Semàntic és un canvi de paradigma propost pel dissenyador alemà Klaus Krippendorff per a dissenyar artefactes en les diverses especificidad del disseny (industrial, gràfic, informacional, arquitectònic, social, etc.) el qual consistix en substituir l'enfocament a on lo principal per a dissenyar és considerar cóm deurien funcionar els artefactes (segons criteri d'els qui dissenyen); per un nou enfocament a on lo més important en dissenyar és fer-ho a partir de lo que eixos mateixos artefactes signifiquen, o significaran, per a els qui són o seran afectats per ells.
L'adjectiu semàntic fa puix referència a l'interés pel significat com a eix guia de les activitats de disseny. Dins del Gir Semàntic, Krippendorff planteja, entre atres coses, unes noves bases fundacionals per al disseny, i dona pauta per a la generació d'un renovat discurs de disseny; aixina mateix suministra una codificació de métodos provats per a dissenyar, expon modos en que els dissenyadors poden incorporar justificacions científiques convincents als seus productes; i oferix pautes per a que els dissenyadors consoliden una clara identitat professional en un domini particular, en el qual treballaran sempre en una ret de stakeholders (persones involucrades o interessades) en cada eixercici proyectual.
En eixe sentit, per mig del Gir Semàntic és sugerida una distinció entre l'operació tècnica dels artefactes, la qual a sovint és irrellevant per als usuaris, i l'interacció individual, social i cultural dels sers humans en eixos mateixos artefactes. Tot allò que està associat en atendre a la dimensió tècnica dels artefactes segons fan, per eixemple, els científics aplicats, els ingeniers electrònics i mecànics, o els experts en economia, producció i mercadeo, és lo que Krippendorff crida disseny centrat en la tecnologia; el qual és manejat pels seus practicants per mig de térmens que en freqüència resulten incomprensibles per a les persones comunes; i baix criteris de disseny que no els resulten importants, ni significatius als usuaris de les aplicacions tecnològiques. Com a alternativa a açò, Krippendorff caracterisa el disseny centrat en l'humà, que és aquell els practicants del qual estan interessats en els significats que els usuaris li conferixen als seus artefactes, i al modo cóm els usen i, sobretot, com parlen sobre ells, en rets de persones involucrades o comunitats socials rellevants. Per als usuaris comuns, l'estructura i el funcionament tècnic dels artefactes són a penes el teló de fondo de lo que de modo genuí constituïx els seus principals interessos.

Un ilustrativo eixemple d'això és el disseny de computadores personals. Per a la majoria de la gent, les operacions que ocorren dins del computador són incomprensibles, pero açò està llunt de ser preocupant perque dits equips estan dissenyats per a ser experimentats principalment a través dels seus interfaços. Les interfaços entre computadors i humans consistixen en un conjunt de íconos, texts i controls que els usuaris poden comprendre en térmens quotidians i manipular en les finalitat que els resulten desijables. El disseny d'artefactes inteligents sugerix que el vell adagi de la forma seguix a la funció ya no té validea[1] llevat para les ferramentes més simples. El Gir Semàntic implica que la experticia característica de les persones que dissenyen centrades en l'humà residix en dissenyar interfaços humans en artefactes que siguen significatius, fàcils d'usar, inclús disfrutables en experimentar-los, ya siguen estos simples implementos de cuina, sistemes de servici públic, espais arquitectònics o campanyes informatives. Encara que un automòvil deuria funcionar òbviament com un mig de transport, els dissenyadors centrats en l'humà emfatisen les experiències de conduir-ho, la facilitat d'operació, i el sentiment de seguritat (inclós el significat social de conduir un automòvil particular). Ara be, com els artefactes existixen, incidixen i funcionen dins de moltes dimensions humanes, els dissenyadors centrats en l'humà deurien tindre un sentit per a, i ser capaços de, treballar en totes les persones rellevants involucrades en cada una de les dimensions a on l'artefacte ocorre (producció, venda, us, opinió, reciclage, etc.).
Un llibre i els seus temes
[editar | editar còdic]El Gir Semàntic (en anglés The Semantic Turn) és aixina mateix el títul d'un llibre de Klaus Krippendorff[2] qui és professor i doctor en Comunicació de la càtedra Gregory Bateson de cibernètica, llenguage i cultura en la Annenberg School for Communication de l'Universitat de Pennsilvània, en títul de dissenyador de l'Escola de Disseny de Ulm i veterà investigador que ha fet moltes publicacions tendientes a enfortir l'alvanç de lo que ell denomina una ciència per al disseny. El subtítul del llibre, Una nova base per al disseny (a new foundation for design, en l'edició original en anglés), sugerix un nou enfocament de les pràctiques per a dissenyar dins d'una cultura del disseny centrat en l'humà. Krippendorff té una visió que comprén el disseny, centrant-ho en els significats que adquirixen els artefactes i lo que postula ell és, o deuria, ser la preocupació primordial per als dissenyadors.
El Gir Semàntic representa una evolució de la Semàntica de Producte (Product Semantics) desenrollada per Klaus Krippendorff i Reinhart Butter,[3] la qual va ser definida com una investigació sistemàtica sobre cóm les persones atribuïxen significats als objectes i interactuen en ells en conseqüència i un vocabulari i la metodologia per al disseny d'artefactes en virtut dels significats que dits artefactes poden adquirir per als seus usuaris i per a les comunitats de grups humans implicats en els processos de proyectación, fabricació i us. Encara que es manté l'émfasis en el significat i l'importància de la teoria i la pràctica expressats ya en la Semàntica de Producte, en El Gir Semàntic l'enfocament s'estén fins a comprendre més consideracions recomanades als dissenyadors, primer a nous desafius que el disseny planteja, incloent el disseny d'artefactes cada volta més intangibles, com els servicis, les identitats, els interfaços els sistemes multi-usuaris, els proyectes i els discursos (en una complexitat i alcanç creixents que Klaus Krippendorff crida la Trayectòria de la Artificialidad), i en segon lloc, a considerar el significat dels artefactes en quatre aspectes teòrics: el significat dels artefactes en l'us, el significat dels artefactes en el llenguage, el significat dels artefactes en el cicle de vida, i el significat dels artefactes en una ecologia artefactual.
Disseny
[editar | editar còdic]Per a Krippendorff, el disseny (o més exactament, les persones que dissenyen) produïx allò que no es donaria naturalment (...); propon artefactes realisables per a atres persones (...) deu recolzar a millorar la vida de comunitats idealment numeroses (...) i deu donar sentit a la majoria, idealment a totes les persones, que estan involucrades en ells.[4] El disseny per lo tant està involucrat a un nivell íntim en el sentit que les persones implicades en els artefactes els atribuïxen a estos. A la seua volta les dissenyadores i dissenyadors consideren futurs possibles (...) evaluen la seua conveniència (...) i creen i recorren camins realistes des del present cap a aquells futurs desijables, i li'ls proponen a aquells que pot dur un disseny a bon terme.[5] Reconeixent que tot lo fet per els qui dissenyen servix a atres persones, l'autor de El Gir Semàntic planteja no tractar als usuaris com a ficcions estadístiques (que al mateix temps són totes les persones i cap), sino com a actors i socis de coneiximent necessaris en els processos de disseny centrat en l'humà.[6]
La Trayectòria de la Artificialidad
[editar | editar còdic]
En la societat de començos de el XXI, el món és més complex, més immaterial, i més públic[7] que el món en el qual els dissenyadors industrials s'ocupaven únicament de la producció massiva d'objectes. El disseny de productes materials ha anat ampliant-se gràcies a una progressió a varis atres tipos d'artefactes, cada u dels quals ha aumentat la possibilitat de lo que els dissenyadors poden fer. Més que passos irreversibles la trayectòria de la artificialidad presenta fases de creixents consideracions de disseny per a tipos d'artefactes essencialment nous, cada u prenent com a base i rearticulando les classes anteriors (la qual cosa afig nous criteris de disseny), i genera una història en curs. La progressió va de la següent manera:
Productes
[editar | editar còdic]Per a Krippendorff, els productes són resultats de processos de fabricació i dissenyar-los, per lo general, significa rendir-se als criteris del fabricant (produir al preu més baix i en afany de lucre), la llògica producte-productor-guany va dominar la presa de decisions durant l'era industrial en la que els recursos materials eren escassos i les estructures socials jeràrquiques, tot va soportar una creència increbantable en el progrés tecnològic, freqüents guerres i la pobrea creixent de grans grups de població.
Les intencions dels empresaris que finançaven la producció prevalien sobre les dels dissenyadors: per a evitar usos indeseados o poc hàbils la gent era entrenada i capacitada. Lo que els empresaris productors en la seua insistència en l'us "correcte", disponien habitualment era que ho acabava per ser traduït a criteris de disseny.
A lo llarc de el XX, els dissenyadors de productes varen assumir la responsabilitat de recobrir horribles mecanismes d'ingenieria en formes agradables (tornant-se aixina en “Dadores de forma” segons traducció lliteral de l'alemà “Formgeber”). Pronte, els dissenyadors varen deure justificar l'estètica dels productes produïts en massa, idealment per a us de tots, lo que va estendre la creència en una estètica universalista, que va ser asumidad com a lliure de cultura lliure i vàlida per a tot lo món. A resulta d'això, l'Occident industrialisat, va negar el seu propi passat cultural i va escomençar a valorar a les cultures no industrials com a primitives i urgidas de rebre desenroll industrial. Per tal motiu, l'idea del disseny de producte, va tindre com a trasfondo l'expansionisme dels mercats, la propagació dels ideals tecnològics occidentals a les poblacions subdesenrollades, i el desmirament i negació de l'impacte i conseqüències inesperades del disseny; assumir tal ideologia irreflexivamente va ser considerat llavors un estàndart de modernitat.[8]
Bens, servicis, i identitats
[editar | editar còdic]Bens, servicis, i identitats criden l'atenció dels dissenyadors des de la década de 1940, començant en l'estilisació com una nova designació professional. A partir de llavors bens, servicis i identitats s'han convertit en nous tipos d'artefactes. Els bens són fabricats per a ser comercialisats i venuts, no solament usats. Les funcions són secundàries al seu paper en el mercat i servixen quan més com a arguments de vendes. Els servicis requerixen ser dissenyats per a ser reconeixibles i confiables con miras a que els clients retornen i consoliden llealtats cap als seus proveïdors de servicis. Les identitats, siga que estiguen codificats en logos, noms de marcas o imàgens corporatives, estan destinades a generar variats tipos de compromisos. Aixina, bens, servicis i identitats són productes en sentit més be metafòric. Una volta els artefactes són transformats en bens, adquirixen valors d'intercanvi i us. Despuix quan les pràctiques són convertides en servicis, acaben per ser institucionalisades, per eixemple, en l'us d'uniformes com les bates blanques dels doctors i el maneig d'equips mèdics que indiquen la naturalea dels servicis prestats i la seua professionalitat concernent a la cura de la malaltia. Associacions de logos i productes o servicis creen marques, és dir, vínculs o compromisos per part de clients. Les qualitats dels bens, servicis, i les identitats no són de tipo material.
En dissenyar productes, servicis i diversos tipos d'identitats, els dissenyadors estan interessats que siguen comercialisables, és dir, en la seua capacitat per a dur-los a atraure l'atenció de poblacions rellevants, i en les diverses qualitats simbòliques que animen a grups de consumidors a adquirir alguna cosa, a anar a alguna part, conectar-se en un servici, reconéixer una marca, o comprometre's en un venedor, organisació, o pràctica cultural. El disseny de bens, servicis i identitats, en última instància, dirigix el desenroll de la cultura comercial, industrial i corporativa. Degut a que este tipo d'artefactes fonamentalment estan vinculats en les diverses percepcions de la gent —persones que pertanyguen a diferents comunitatés, tenen diferents hàbits, i perseguixen diferents metes en la vida— el disseny de productes, servicis i identitats ya no pot confiar en una estètica universal. A l'inversa, precisa de reconéixer una varietat estètiques populars i locals menys formalisada i més específiques de diverses comunitats. Una troballa vàlida de l'investigació de mercat és que no hi ha principis universals estètics, sino canviants distribucions de gusts i disgusts, i de les raons que els sustenten. D'això es deduïx que els criteris de disseny que són aplicables en este cas no poden derivar-se dels que rigen el disseny de productes, segons està caracterisat en l'apartat anterior. No és que les ventages del mercat, el reconeiximent de marca, i els compromisos d'utilisar els servicis anaren desconeguts abans de la década de 1940 —inclús artesans preindustriales varen basar la seua reputació en la firma dels seus productes, pero açò no va ser ni el seu interés reconegut ni el seu experticia. Els productes poden convertir-se en artículs de vendes i bens de consum en diferents periodos durant els seus cicles de vida, moments en els quals es tornar en diferents tipos d'artefactes.[9]
Antecedents de l'enfocament de disseny centrat en l'humà
[editar | editar còdic]Casi al principi de la seua obra Krippendorff mamprén un recorregut en busca de les primeres nocions anticipadoras del disseny centrat en l'humà, per a això, cita al filòsof grec Protágoras, qui es creu va ser el primer en expressar discursivamente un enfocament centrat en l'humà, tal com revela la seua célebre frase: “L'home és la mida de totes les coses, de les coses que són (...) i de les coses que no són (...)”. En eixa llínea Krippendorff continua discorrent sobre la teoria del color de Johann Wolfgang von Goethe[10] qui va expondre la teoria espectral del color d'Isaac Newton com un greu error epistemològic per estar basada en medicions mecànicas les quals no tenien res a vore en el modo en el qual veu la gent. Goethe va considerar que la llum i el color són fenomens perceptuales humans i com a tals no reductibles a la física. En definitiva lo que signifiquen per a les persones és producte dels ulls humans. Sense ells el color no existix. Acte seguit, Krippendorff fa alusió al filòsof italià Giambattista Vico qui es va opondre a les asseveracions del francés René Descartes segons les quals la ment és un orgue la funció del qual és representar el món exterior tan agudamente com siga possible, per a Vico els humans coneixem lo que hem construït, combinat, cognitivamente, materialment o socialment,[11] aixina mateix repren/reprén Krippendorff a vàries persones destacades en la biologia, tal és el cas de l'austríac-nortamericà Ruth Hubbard para qui cada fet té un hacedor.[12] L'alemà Jakob von Uexküll per la seua teoria del significat específic de les espècies segons la qual el món que en realitat existix per a que els humans i els animals ho vegen, ocorre, és experimentat, i és fet significatiu com a resultat de les pròpies accions.[13] Dels biòlecs chilens Humberto Maturana i Francisco Varela resalta Krippendorff el seu aporte per a desenrollar unes bases biològiques per a la cognició,[14] i del sicòlec nortamericà James Jerome Gibson, pren la seua concepció de les afordancias, gràcies a la qual s'establix que el nostre entorn no conta per a la nostra percepció, sino que merament suministra o no les nostres coordinació sensorio-motores;[15] d'entre els pensaments del llingüiste nortamericà Benjamin Lee Whorf i de l'antropòlec alemà-nortamericà Edward Sapir troba Krippendorff com un gran discernimiento l'idea segons la qual el vocabulari i la gramàtica d'un llenguage té molta relació en el modo en que els parlants pensen del seu món i actuen en ell.[16] Més important encara és que Krippendorff en concordancia en lo que pensa el filòsof austríac Ludwig Wittgenstein assumix el significat com a us[17] lo que culmina en l'axioma pel qual establix que els humans no veuen i actuen sobre les qualitats físiques de les coses, sino sobre lo que estes signifiquen per a ells.[18]
Significat
[editar | editar còdic]Atribuir significat a alguna cosa, és lo que seguix despuix de sentir-ho, i és un preludi per a l'acció. “Un sempre actua d'acort en el significat de qualsevol cosa a la que s'enfronta”[19] i les conseqüències d'estes accions, a la seua volta, es convertixen en part dels significats d'això en lo que un intaracción interactua. Els significats són sempre la construcció d'algú i depenen del context i la cultura. El mateix artefacte pot invocar significats diferents en moments diferents, en diferents contexts d'us, i per a diferents persones. El disseny d'artefactes per a us d'atres demanda dels dissenyadors entendre l'enteniment dels demés, un enteniment de segon orde que és fonamentalment diferent de l'enteniment de les coses físiques. ya que els significats no poden ser observats directament, els dissenyadors tenen que observar cuidadosadament les accions que impliquen certs significats, involucrar-se en el diàlec en els grups d'interessats (stakeholders) que els han atribuït, i invitar-los a participar en el procés de disseny.
Significat dels artefactes en l'us
[editar | editar còdic]Les personas adquirixen el significat dels artefactes l'interactuar (entrar en interfaç) en ells, per lo que els significats es convertixen en possibilitats d'us anticipades. Krippendorff, no obstant, no llimita el concepte d'interfaços a les interaccions persona-computador. Per a ell, el concepte aplica a qualsevol artefacte que un troba. Per als usuaris, els artefactes es perceben com ‘afordancias’, segons el tipo d'interaccions que estos permeten o impedixen. Aixina, quan interactuem en elles, les tijeras i les tassas de café les experimentem com a interfaços, en la mateixa manera que als nostres computadors. La seua constitució física o computacional es convertix en un fenomen de fondo per al seu us. El significat d'un artefacte en l'us és llavors “la gama dels sentits i les accions imaginables que els usuaris tenen raons per a esperar d'ell”,[20] tant com a conseqüència de les seues actuacions, com en absència d'estes. Els interfaços ideals són evidents “interaccions intrínsecament motivadoras entre els usuaris i els seus artefactes”.[20]
A partir de les exploracions fetes per Martin Heidegger de l'us humà de la tecnologia, Krippendorff argumenta que tots els artefactes deuen estar dissenyats per a proporcionar (el neologisme propost seria ‘afordar’) tres etapes d'us: el reconeiximent inicial, l'exploració intermija, i idealment, una confiança no problemàtica. Açò últim es conseguix quan l'artefacte està tan incorporat al món dels usuaris que a penes és evident, és dir, es dona per assentat mentres mirem cap a lo que anem a realisar a través d'ell.
El reconeiximent implica la categorisació dels usuaris, d'acort a cóm valoren cuán propenc és l'artefacte al tipo ideal de la seua classe. L'exploració intermija és facilitada per ‘informatius’ tals com els indicadors d'estat, els informes de progrés, les confirmacions de les accions i la disposició, les senyalés d'alarma, les correlació estretes entre les accions i els seus efectes esperats, els mapas de possibilitats, les instruccions, els mensages d'error, i la retroalimentación multisensorial. La motivació intrínseca dels usuaris sorgix de la confiança, de l'acoplament hàbil en els artefactes aparentment sense esforços ni problemes i lliure d'disrupción (o 'trastorns' en l'us). Un interfaç ben dissenyat permet el reconeiximent inequívoc, l'exploració efectiva, i conduïx a una confiança disfrutable. Per a portar a terme estes transicions, els dissenyadors centrats en l'humà necessiten involucrar un enteniment de segon orde dels models cognitius, els hàbits culturals, i les competències dels usuaris.
Per lo general, els usuaris s'aproximen als seus artefactes en competències molt diferents. El Gir Semàntic oferix la possibilitat d'harmonisar estes diferències, en permetre el disseny de vàries capes semàntiques. Per eixemple, les màquines Xerox contemporànees presenten una primera capa d'us, per a la realisació de la llabor de traure còpies, una segona per a solucionar el problema d'eliminar els emboços de paper (estes dos les pot manejar qualsevol usuari promig); pero hi ha una tercera capa semàntica que l'artefacte oferix, a la qual té accés solament l'operari entrenat que va a reemplaçar les peces defectuoses; i una última capa semàntica reservada per als tècnics experts que s'ocupen de la reparació en fàbrica, o la substitució dels components averiats.
Significat dels artefactes en el llenguage
[editar | editar còdic]“El destí de tots els artefactes és decidit en el llenguage”,[21] senyala Krippedorff. De fet, els dissenyadors deuen prestar atenció a les diferents narrativas i relats en els que apareix un artefacte tan pronte com ingressa a les conversacions entre persones interessades en ell, espectadorés, crítics i usuaris; fixar-se en els noms que categorizan l'artefacte com d'un tipo o un atre, i en els adjectius que dirigixen la percepció a les seues qualitatés particulars (¿és un automòvil ràpit? ¿un teléfon celular ineficiente? ¿un vestit per a classe alta?). Estes caracterisació poden fer o desfer el destí d'un artefacte, en virtut d'això els dissenyadors no poden ignorar, els modos en que la gent parla dels artefactes. Per això, Krippendorff propon que els artefactes siguen dissenyats de manera que els seus interfaços siguen (fàcilment) narrables per part de moltes persones[22] i s'adapten a les relacions socials o comunicacionales.
El caràcter d'un artefacte —el conjunt d'adjectius jujats apropiats per a comunicar-ho— es pot evaluar per mig d'escales de diferencial semàntic —escales de sèt paraules entre atributs polars graduals oposts que anirien per eixemple, en el cas d'un rellonge entre elegant i dessaborit—; les quals es treballarien per mig de la categorisació de les associacions lliures provocats pels usuaris en entrar en contacte en l'artefacte, ya siga en les primeres impressions en relacionar-se en ell, o despuix d'usar-ho per llarc temps; o ben examinant el contingut de les històries que la gent conta sobre els artefactes per mig dels juís implícits que expressen en narrar dites històries; o per mig de parells de comparacions entre artefactes similars. Estos métodos donen als dissenyadors centrats en l'humà formes de quantificar significats, per a treballar en busca de criteris de disseny definits, incloent perseguir objectius estètics quantificables, i justificar un disseny a les persones potencialment interessades en ell.
El llenguage impregna tota la vida humana, inclosos els artefactes. Açò s'aplica no solament als usuaris dels artefactes, sino també als seus dissenyadors. Les narracions que es desenrollen dins dels equips de disseny determinen la direcció que un disseny va a prendre, i podrien acabar convencent a les persones afectades de recolzar un proyecte de disseny o opondre's a ell, molt abans de que este siga construït; lo que a la seua tanda influïx en els dissenyadors. Lo que sabem dels artefactes actuals, els arcaics, els que s'han tornat antiquats, les antiguetats o peces de museu, tot ha aplegat a nosatres, senyala Krippendorff, en forma d'històries.[23] Els dissenyadors necessiten analisar-les por cuanto, com Krippendorff afirma, “El significat que els artefactes adquirixen en l'us està, en gran mida emmarcat en el llenguage”.[23]
Significat en les vides dels artefactes
[editar | editar còdic]Ací, Krippendorff invita a que els dissenyadors consideren els artefactes durant tot el seu cicle de vida. En el cas dels productes industrials, el cicle de vida pot començar en una idea inicial, a continuació, seguit pel seu trayecte en el disseny, l'ingenieria, la producció, les vendes, l'us, l'almagasenament, el manteniment i finalment, el retir, siga com reciclat o com rebuge. Bo, no, tan 'finalment', els dissenyadors poden deprendre molt sobre l'eixercite del producte, d'usos imprevists, de problemes inesperats, i de conseqüències socials resultants que podrien servir per a millorar el disseny de la següent generació d'això producte —el disseny jamai termina. En cada fase del cicle de vida d'un artefacte, l'artefacte tindrà que soportar diverses pero subjetivamente significatius interfaços per a les diferents comunitats de persones interessades, i per als individus particulars dins d'elles. En dites rets de persones interessades, els artefactes necessiten circular entre unes i unes atres: "Cap artefacte pot ser realisat dins d'una cultura sense ser significatiu per a aquells que poden fer-ho circular a través de les seues diverses definicions".[24]
Significat en una ecologia dels artefactes
[editar | editar còdic]En els diccionaris és definida l'ecologia com a interacció entre múltiples espècies en un entorn comú, sent tals espècies els animals i les plantes. Els sers humans, no obstant, hem creat una diversitat d'espècies d'artefactes, acàs major que la de la naturalea. Krippendorff observa que metafòricament a les espècies dels artefactes, els humans també les fem nàixer, i créixer en tamany i número, les diversificamos en sub-espècies, les associem en atres espècies, les adaptem entre sí i en el seu entorn humà, en el qual pot reproduir-se, evolucionar o desaparéixer —tal com en la naturalea. Les espècies d'artefactes podrien competir, cooperar o ser paràsites d'atres artefactes. Un eixemple d'açò últim, és el spam o conjunt de mensages indeseados que prosperen en l'ecosistema dels correus electrònics i no podrien existir fòra d'ell. Mentres les espècies d'animals i plantes interactuen unes en atres en els seus propis térmens, les espècies d'artefactes són posades en interacció a través de l'acció humana. Les persones organisem els nostres artefactes, per eixemple els mobles en nostres casas; els conectem en rets, com les computadores en l'Internet; formem grans cooperativas culturals, com els hospitalés plens d'equips mèdics, medicaments i possibilitats de tractaments; retirem una espècie per a substituir-la per una atra, com vàrem fer quan vàrem dispondre que les màquines d'escriure donaren pas als computadors personals; o canviem el seu significat ecològic, com va passar en els cavalls, que s'utilisaven per al treball, la guerra i el transport, pero poc a poc varen trobar la seua caseta ecològica en el deport.
En una ecologia dels artefactes, el significat d'un d'ells està compost per les possibles interaccions en atres artefactes: la cooperació, la competència (de substitució), la dominació o sumissió, guiant el desenrolle tecnològic, com les computadores fan en este moment, o recolzant als líders, de la mateixa manera que succeïx en els perifèrics de les tendes de computadors que aumenten els eventuals alcanç d'us de tals artefactes. De la mateixa manera, les carreteras i les estaciones de gasolina, seguixen el desenroll d'automòvils i participen en un gran complex cultural, el qual inclou el disseny de les ciutats i la distribució del treball, lo que afecta a la naturalea a través d'agotament dels recursos, la creació de residus i les emissions de CO2. Clarament, "Els dissenyadors que poden manejar el significat ecològic de les seues propostes tenen una millor oportunitat de mantindre vitals els seus dissenys".[25]
Cap a una ciència per a disseny
[editar | editar còdic]En 1969, el després Premi Nobel d'Economia 1978, Herbert Alexander Simon va fer un cridat per a establir d'una ciència de lo artificial.[26] Els científics naturals, segons ell, s'ocupen de lo que existix, mentres que els dissenyadors estan més interessats en lo que deuria ser i en cóm conseguir-ho. El seu concepte de disseny ho va formar a partir de la teoria de la decisió racional i de les concepcions inicials de la llògica computacional, per lo tant, Krippendorff ho troba llimitat en gran part al disseny centrat en la tecnologia.[27] Per això dit autor va agregar els següents contrasts a lo plantejat per Herbert Simón:
- Els practicants de ciències naturals es llimiten a teorizar regularitat passades de les senyes existents. En el seu marc de pràctica els científics no són vists com a agents de canvi. Qualsevol ciència del disseny deu ocupar-se de cóm els dissenyadors poden canviar les regularitat existents, superar les contingències que causen problemes recurrents, i fer una diferència en les vides de les persones interessades com a actors, be que estiguen presents o be que siguen part de les comunitats futures. Els dissenyadors no produïxen teories, sino que proponen artefactes que no tenen precedents, noves pràctiques i narrativa que deuen aplegar a ser efectives en una ret d'actors, els qui actuen en el seu propi interés. La ciència per a disseny no pot ser ‘sobre’ disseny o ‘de’ disseny, modalitats que són realisades des de fòra de la comunitat de dissenyadors. Sino que deu proporcionar respal pràctic i intelectual a els qui dissenyen i aixina ser ‘para’ o estar al servici de l'activitat de dissenyar. Deu recolzar canvis que no es donen naturalment, i ademés deu proporcionar les conceptualización necessàries per a preservar als dissenyadors com a responsables del modo en que les seues propostes afecten acontenyiments futurs.[28]
- Les ciències naturals privilegien explicacions causals, per mig de les quals és exclós el fet de que en tant objectes d'estudi les persones poden entendre cóm són conceptualizadas, teorizadas i estudiades per uns atres. Des d'una ciència per a disseny centrada en l'humà, són privilegiats els significats (conceptes, explicacions i motivacions) que usuaris experts i persones interessades en un disseny li poden aportar a este. Això implica una espècie de comprensió reflexiva desconeguda en les ciències naturals.[29]
- Com a observadors independents dels seus objectes d'estudi, els científics naturals poden donar-se el lux de celebrar teories abstractes i generals. Els dissenyadors, pel contrari, deuen estar preocupats, en tots els detalls necessaris, del seu disseny. Cap tecnologia funciona en l'abstracte. Inclús els artefactes socials deuen ser compresos i adoptats per els qui els constituïxen. Un disseny és sempre una proposta a atres persones interessades que poden contribuir a dissenyar-ho o opondre's a la seua realisació. Les teories en les ciències naturals no afecten a lo que teorizan, pero els dissenyadors deuen involucrar a atres persones en lo que estan proponent, tractar-los com a agents inteligents, o no podran dur a bon fi els seus proyectes.[30]
- En les ciències naturals, l'investigació consistix en reunir senyes o fets objectius en apoyo de les teories sobre estes mateixes senyes. Per mig de les teories predictives és assumit el statu quo (la continuació) dels fenomens que teorizan. En la ciència per a disseny, l'investigació implica la busca de variables no reconegudes anteriorment i l'acció contínua de propondre camins realistes a futurs desijables. El disseny, en la mida en que és innovador, o millor, els qui ho eixercixen, be poden trencar en les teories del passat, superar les conviccions populars i desafiar les creències obstinades en una futur determinat per l'història. Fonamentalment, les observacions del passat mai poden provar la validea dels dissenys verdaderament innovadors.[31]
Una ciència per al disseny fa tres contribucions per a dissenyar:
Investigació en disseny
[editar | editar còdic]En general, l'investigació és qualsevol indagació que genera coneiximent comunicable.[32] l'investigació en disseny centrat en l'humà típicament implica:
- Obtindre i analisar les narrativa dels usos problemàtics dels artefactes i dels seus futurs desijables, les quals motiven o inspiren a una comunitat de potencials usuaris i persones interessades per a considerar canvis en les seues vides.
- Buscar i evaluar eixemples de pràctiques comunes, comprensibles i atractives, sobretot a partir de dominis empírics diferents al disseny previst, en vista de la seua capacitat de servir com a metàfores per a nous interfaços immediatament reconeixibles i significatives.
- Explorar de noves tecnologies i materialés que podrien recolzar o millorar els usos actuals i futurs dels artefactes somesos a consideració.
- Provar i evaluar dissenys alternatius —recombinació i transformacions de tecnologies disponibles, interfaços possibles, i conseqüències socials i ecològiques— per lo general en térmens d'interés per a les persones involucrades en el proyecte present i a nom dels futurs usuaris.
- Indagar sobre cóm un disseny sobreviu en l'ecologia dels artefactes, i respecte a ¿quines lliçons es poden deprendre per a futures activitats de disseny?, en l'aixina denominada investigació post-disseny.
Métodos de disseny
[editar | editar còdic]Els métodos de disseny[33] centrat en l'humà podrien ser orientats a: L'expansió sistemàtica d'un espai de disseny, en ampliar les possibilitats de que un disseny puga tindre lloc. Este espai deu acollir i anar més allà de les expectatives dels usuaris i les persones interessades (stakeholders), inclós especialment allò que (en apariència) és impensable. Estos métodos van des de la generació d'alternatives per computador (combinatòries) fins a l'us dels jocs de llenguage durant els que noves idees són creades, per eixemple, per mig de pluges d'idees. Un enfocament en la participació dels usuaris i persones interessades en el procés de disseny (per a reduir l'espai de disseny a un susceptible de donar lloc a propostes realistes per a la consecució d'artefactes significatius). Hi ha tres formes conegudes:
- Adquirir una comprensió o enteniment de la comprensió dels usuaris i les persones interessades, el cridat enteniment de segon orde, per eixemple, l'investigació etnogràfica o els grups focals de discussió, per a efectuar prens de decisions de disseny depenents de tal enteniment.
- Involucrar usuaris i persones interessades en les decisions de disseny, per eixemple, per mig de disseny participatiu.
- Delegar el disseny per mig de la llabor de dissenyar artefactes que, o be s'adapten per sí mateixos als móns dels seus usuaris i persones interessades o puguen ser redissenyats per ells, per a posar per cas, en els seus computadors personals.
Formalisar pràctiques exitoses de disseny convertint-les en ajudes reproduibles que poden millorar les futures pràctiques de disseny, tant computacionalment, per eixemple, el disseny assistit per computadora, el software colaboratiu, i el prototipado ràpit (¿'prontotipado'?), com prescriptivament. Precisament per això, Krippendorff descriu cinc métodos prescriptivos:[34]
- (Re)dissenyar els caràcters dels artefactes
- Dissenyar interfaços per a artefactes tenint en ment la seua usabilidad i els significats que els són atribuïts per les persones en usar-los.
- Dissenyar artefactes nous, inclosos servicis i pràctiques socials, a partir de narrativa i metàfores sensibles.
- Dissenyar estratègies de disseny.
- Dissenyar metodologia dialógicas (colaboratives) per a involucrar a més persones en els processos de disseny.
Elaborar i perfeccionar el discurs de disseny en la finalitat de:
- Millorar la reproductibilidad dels coneiximents sobre el procés de disseny, per mig de la generació de registres recuperables a partir de recontes detallades de processos passats de disseny i la publicació dels resultats pertinents.
- Fer més eficient la colaboració entre dissenyadors, aixina com en equips interdisciplinaris més eficients.
- Donar forma a una educació pertinent en disseny.
- Millorar la capacitat de formular preguntas fecundas d'investigació a través de les quals l'investigació en disseny puga donar respostes concloents.
- Aumentar i mantindre la reputació i el prestigi del disseny professional, sobretot per a que els dissenyadors eixerciten papers importants dins de la ret de les persones interessades en la llabor de dissenyar. Açò significa l'aplicació de la ciència per a dissenyar al disseny de sí mateixa.
Validació de les pretensions semàntiques
[editar | editar còdic]En una ciència per al disseny, la validació consistix en generar justificacions convincents per a les reclamacions que els dissenyadors deuen fer sobre el significat, la virtut, la realitat potencial, i els costs i beneficis del seu disseny per a comunitatés particulars.[35] En la mida en que qualsevol disseny pot posar-se a prova solament en el futur, açò és post facto (de modo posterior al moment en que es va elaborar fet), i en la colaboració dels demés; el disseny centrat en l'humà és justificable solament per mig d'arguments plausibles, segons un Sistema d'Informació Basat en Assunts Problemàtics (en anglés Issue-Based Information System o IBIS)[36][37] que motive als grups de persones interessades a portar a terme eixe disseny i a usar-ho. La ciència per a disseny, sempre interessada en contingències encara no observables, no pot servir per a proporcionar les pretensions de veres simple del tipo que els científics de les ciències naturals aspiren per a les seues teories. Pero pot proporcionar vàries atres formes centrades en l'humà per a respalar les reivindicacions que els dissenyadors necessiten fer:
- Demostracions i exposicions de disseny convincents en diferents contexts d'us.
- Experiments estadístics en prototips, maquetas o representacions visuals que impliquen capacitat dels usuaris per a donar sentit a, trobar significats apropiats para, i manejar un artefacte segons els siga propost
- Fer una crida a les teorias de confiança o principis de cóm els significats dels artefactes són resultants de les atribucions que els fan les persones en usar-los, o be poden ser comunicats a través de diversos canals, o emergir en una diversitat de situacions socials, inclús en una ecologia d'atres artefactes
- Recontes de l'aplicació sistemàtica de métodos de disseny establits que reduïxen l'espai de disseny inicial a les alternatives propostes més viables.
- Afirmar llaços de compromís entre les persones interessades per a dur un disseny a bon terme.
Referències
[editar | editar còdic]- ↑ Krippendorff, Klaus & Butter, Reinhart (1993). Where Meanings Escape Functions. Design Management Journal 4, 2, pp. 30–37.
- ↑ Krippendorff, Klaus (2006). The Semantic Turn; A New Foundation for Design. Boca Raton, London, New York: Taylor&Francis, CRC Press.
- ↑ Krippendorff, Klaus & Butter, Reinhart (Eds.) (1989)
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 25–26
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 28–29
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 63–65
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 6
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 7
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 7-8
- ↑ Friedrich, Theodor, et al. (Ed.) (undated). Goethe. Vierzigster Teil: Zur Farbenlehre.(original 1810). Leipzig: Verlag Reclam.
- ↑ Glasersfeld, Ernst von (1995). Radical Constructivism; A Way of Knowing and Learning. Washington, DC: Falmer Press.
- ↑ Hubbard, Ruth (1990). The politics of women's biology. New Brunswick, (N.J.: Rutgers University Press) p. 20
- ↑ Uexküll, Jacob von (1934/1957), A Stroll Through the Worlds of Animals and Men: A Picture Book of Invisible Worlds. pp. 5–80 in C. H. Schiller (Ed.). Instinctive Behavior: The Development of a Modern Concept. New York: International University Press.
- ↑ Maturana, Humberto R. and Francisco J. Varela (1988). The Tree of Knowledge; The Biological Roots of Human Understanding. Boston, MA: Shambhala.
- ↑ Gibson, James J. (1979). The Ecological Approach to Visual Perception. Boston MA: Houghton Mifflin.
- ↑ Whorf, Benjamin Lee (1956), Language, Thought and Reality, John B. Carroll (Ed.). New York: John Wiley and MIT.
- ↑ Wittgenstein, Ludwig (1953). Philosophical Investigations. Oxford: Blackwell.
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 47
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 58
- ↑ 20,0 20,1 Krippendorff (2006), pp. 83
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 148
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 147, émfasis entre paréntesis agregat
- ↑ 23,0 23,1 Krippendorff (2006), pp. 147
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 186
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 202
- ↑ Simon, Herbert A. (1969/2001)
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 32. Figura 1.4: Distincions dins de les pràctiques de disseny.
- ↑ Krippendorff (2006), cf. pp. 209-210
- ↑ Krippendorff (2006), cf. pp. 211
- ↑ Krippendorff (2006), cf. pp. 211-212
- ↑ Krippendorff (2006), cf. pp. 211-213
- ↑ Archer, Bruce (1995)
- ↑ Krippendorff (2006), vore pp. 213-258
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 230–260
- ↑ Krippendorff (2006), pp. 260–267
- ↑ Rittel, Horst W. J. (1992). Planen, Entwerfen, Design; Ausgewȁhlte Schriften zur Theorie und Methodik . Wolf D. Reuter (Ed.). Stuttgart, Berlin, Kȍln: W. Kohlhammer Verlag.
- ↑ Rittel, Horst W. J. & Webber, Melvin M.. (1984). Planning problems llaure wicked problems. In Cross, Nigel (Ed.). Developments in design methodology. New York: Wiley, pp. 135–144.
- Este artícul conté una traducció derivada de «El Giro Semántico» de Wikipedia en castellà publicada baix la Llicència de documentació lliure de GNU i la Llicència Creative Commons Reconeiximent-CompartirIgual 4.0 Internacional.