Anar al contingut

Art digital

De L'Enciclopèdia, la wikipedia en valencià
Escenes realisades utilisant tècniques digitals.
Colors, llums i ombres.
Linguistics River, 2012 MoMa educational net art project

El art digital és una disciplina creativa la principal característica de la qual és que es manifesta per mig de l'us de tecnologies digitals . Ya siga en el procés de producció, en la seua exhibició o en abdós.[1]

Emergix junt a l'incorporació de computadores en l'indústria visual cap a les últimes décades de el XX. Gràcies al constant aument en la seua capacitat per a generar, reproduir i difondre imàgens. El seu us s'ha estés tant en el cine, com en la televisió, la publicitat i, posteriorment, en l'indústria dels videojocs. Disciplines artístiques com el disseny gràfic, l'arquitectura i la cinematografia utilisen cada volta més les computadores per a produir la seua obra; per un atre costat, els soports digitals com el CD-Rom, el DVD i el mateix Internet, permeten la difusió d'obra d'artistes de tots els estils i époques. Ademés, l'informàtica i els nous mijos de producció, tractament i distribució digitals, també constituïxen un camp fèrtil per al desenroll de l'expressió artística.[2]

Definint l'art digital

[editar | editar còdic]

L'art digital és una forma d'expressió relativament nova i en gestació. La novetat del mig conduïx a un transcendentalismo de peces digitals sense una revisió adequada de la seua calitat, creant un corpus d'obres que provablement no superen la prova del temps: la novetat del mig es convertix en categoria estètica, i els crítics d'art i escritors de la cultura digital, aixina com les empreses que publicitan novísimas tecnologies contribuïxen a això.[3]

Sent que l'art digital incorpora la tecnologia informàtica i digital, es dona la tentació de distinguir l'art tradicional del digital senyalant que este és tecnològic, i el restant no. La tecnologia consistix bàsicament en un instrument o procediment que possibilita una creació, i en eixe sentit no existix diferència entre un pinzell i una paleta gràfica, pero és comuna trobar classificacions d'art digital basades en el soport usat: net.art, art en CD-ROM, videoarte, instalacions interactives i els seus híbrits.[4]

Segons Claudia Giannetti, especialiste en art i tecnologia, el terme mija art engloba les diferents accepcions (incloent la de “art digital”), sent una pràctica en el context de la creació artística contemporànea que ampra les tecnologies electròniques i /o digitals (audiovisuals, computarizadas, telemàtiques).[5]


L'escritor i docent argentí Diego Levis opina a este respecte que «les ferramentes per sí mateixes no representen un estímul per a la creativitat personal, puix la capacitat artística depén de factors més profunts que la mera disposició de mijos tecnològics».[6]

Per a Levis, l'Art Digital s'inserta en un procés progressiu de desmaterialisació de l'obra artística que es retrotrae a l'incorporació de la fotografia a l'àmbit de les arts, a finals de el XIX. La fotografia va separar el moment de la captació o construcció de l'image del procés de manipulació o transformació dels elements materials de l'obra, procés accentuat posteriorment en l'aparició del cine, que incorporava una nova dimensió espai-temporal intangible, que ya no es troba en el soport material (la película impressionada) sino en el moment de la proyecció. La televisió va poder posteriorment prescindir inclús d'este soport material i el procés va culminar, provisionalment, en les tècniques de simulació i representació digital. No obstant, la creació d'imàgens de síntesis seguix el procés creatiu de qualsevol art plàstica, en crear imàgens a partir de models que sorgixen de l'imaginació dels seus creadors.[7]

Una image digital és el resultat visual d'un procés en el que la funció de la llum en els soports químics de la fotografia o magnètics del vídeo ha segut substituït pel càlcul matemàtic efectuat per una computadora. Des de finals de la década de 1950 les computadores varen poder tractar sons i imàgens. Pese a la seua inicial llimitació de capacitat, el potencial de la nova tecnologia va atraure a numerosos artistes, i actualment les computadores estan presents en distintes fases del procés de creació i reproducció d'obres en moltes disciplines artístiques.[8]

Erro al crear miniatura:

La primera exposició de gràfics generats per una màquina electrònica va tindre lloc en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Des d'eixe moment, quan encara l'expressionisme abstracte i el informalismo eren les corrents estilístiques hegemòniques en el panorama artístic occidental, la realisació de gràfics en l'ajuda de màquines va escomençar a multiplicar-se fins a aplegar a ser vertiginós i alcançar el seu èxit. Va ser a finals dels xixanta i principis dels setanta, quan esta pràctica es va estendre a numerosos països. La revolució tecnològica de l'últim sigle ha propiciat un art digital fet per mig de l'innovació de programes informàtics, i també el sorgiment d'un gran palmito de càmares digitals.[9]

Fotografia i image digital

[editar | editar còdic]
Erro al crear miniatura:
Fotografia digital
Artícul principal → Fotografia digital.


Des de finals de el XX les tecnologies de l'image han conegut una transformació tan radical com els canvis que es varen donar despuix dels debats fotogràfics de finals de la década de 1920 i principis de la de 1930, o pel pop entre les décades de 1950 i 1960. De ser entesa com un mensage sense còdic, una plasmació directa de la realitat, a contemplar-la com alguna cosa travessat per complicats còdics de diversos tipos, matisant la seua presunta referencialidad i revisant les seues possibles aplicacions en art. En la manipulació digital, siga d'imàgens preses en una càmara digital o per la digitalisació d'imàgens o negatius fotogràfics escanejats, s'ajusten les proporcions, es corrig la perspectiva i es canvia el color, sintetisant imàgens noves. El montage, que abans s'evidenciava, es torna amagat, intrínsec a l'image mateixa.[10][11]

Les tècniques de l'art digital aplicades en l'edició electrònica han tingut un impacte enorme en el món editorial, a pesar d'estar més relacionades en el disseny gràfic. És possible que l'acceptació general del valor de l'art digital es desenrolle de manera molt similar a l'acceptació de la música electrònica produïda des de les últimes tres décades de el XX.[12]

Les imàgens en l'art digital poden ser generades directament per ordenador (com les imàgens d'art fractal i l'art algorítmic) o ben preses d'atres fonts, com una fotografia escanejada o una image dibuixada en un software de gràfics vectorials usant un rata o tableta gràfica.[13] Encara que tècnicament el terme art digital pot ser aplicat a l'art fet per mig de l'us d'atres mijos o processos i posteriorment escanejat, sol reservar-se per a l'art que no ha segut simplement modificat per un procés de computació (com un programa d'ordenador, microcontrolador o qualsevol sistema electrònic capaç d'interpretar una image digitalisada); les senyes de text, les gravacions originals d'àudio i video digitalisats no solen considerar-se art digital en sí mateixos, encara que poden ser part d'un proyecte més gran d'art digital.[14] Es parla de pintura digital quan l'obra es crea imitant les formes, tècniques i estils de la pintura tradicional, pero utilisant el software d'una plataforma informàtica.[15] L'image obtinguda pot ser vista des de la pantalla de qualsevol ordenador, o ben impresa en distints soports, com papers o llenç.


Existixen distints paradigmes en la creació d'imàgens per ordenador. El més simple és el dels gràfics 2D per ordenador, que imiten cóm es pot dibuixar en un llapis i un tros de paper; l'image està en la pantalla de l'ordenador i l'instrument en el que es podria dibuixar seria una tableta gràfica o una rata. Lo que es genera en la pantalla pot semblar que ha segut dibuixat en un llapis, ploma o pinzell. Un segon tipo són els gràfics 3D per computadora; la pantalla es convertix en una finestra a un entorn virtual, a on es coloquen els objectes que posteriorment seran fotografiats per la computadora. Normalment, un equip de gràfics 2D utilisa gràfics rasterizados com el seu principal mig de representació de les senyes d'orige, mentres que els gràfics 3D usen gràfics vectorials en la creació d'instalacions d'una realitat virtual inmersiva. Un tercer possible paradigma és generar art en 2D o 3D completament a través de l'eixecució d'algoritmes codificats en els programes d'ordenador, lo que es podria considerar una forma d'art nativa de les computadores, no pot produir-se sense l'equip. l'art fractal, el datamoshing,[16] l'art algorítmic i la pintura dinàmica són alguns eixemples.

Pintura digital

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Pintura digital.

Erro en la seqüencia d'órdens: no existix el mòdul «Excerpt».

Escultura digital

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Escultura digital.

Fins fa poc l'espai virtual estava separat del real pel monitor d'una computadora. Els escultors digitals utilisen l'espai virtual com a lloc de creació, utilisant software de modelació en 3D, expandint les nocions tradicionals de l'escultura i a través dels nous contexts d'exposició i distribució de les obres en llínea. L'exposició What we call sculpture («Lo que cridem escultura») dona conte d'este tipo de propostes, desenrollant-se en la galeria virtual de CERMÂ exhibint obres digitals en les que el seu volum pot ser percebut en el moviment de la rata en l'espai.[17][18]

Alguns artistes traslladen les seues obres a l'espai físic per mig de màquines de prototipado ràpit (PR), control numèric per computadora (CNC en les seues sigles angleses), sistemes de sinterización làser, impressores de chorrada de tinta que polvorisen adhesiu o atres habituals en els laboratoris de disseny industrial o ingenieria, una espècie d'impressores en tres dimensions que traduïxen els objectes virtuals que l'escultor digital crea al món físic en distints materials, com plàstics policarbonados, resines plàstiques i metals.[19]


Tant els equips de prototipado com el software de modelació i els ordenadors que han sofrit un procés d'abaratiment; existixen aplicacions gratuïtes de modelació, com Wings 3D i el software lliure Blender. Les institucions educatives i els estudiants poden dispondre per poc preu de software de gràfics 3D potents, com Maya i 3D Studio Max. Les màquines d'escultura digital estan cada volta més presents en empreses de disseny, agències de servicis i estudis d'escultura; màquines de PR s'usen en clíniques dentals per a realisar pròtesis personalisades i molts despachos d'arquitectura conten en instalacions pròpies per a la proyecció de models. També els conservadors d'art utilisen PR per a realisar facsímils d'escultures. Entre les institucions en instalacions d'escultura digital dedicades a l'art estan la Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM), el Laboratori de l'Escola d'Art de l'Universitat Estatal d'Arizona, el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD), l'Escola Nacional Superior de Belles arts de París i el Departament de Belles arts del Institut de Tecnologia de Nova York.[20]

cal mencionar que alguns artistes com Joaquín Cervera i Elizabeth utilisen les tecnologies d'escultura digital solament per a la fabricació de l'obra, creant les maquetes d'estes en métodos tradicionals, com l'ensamblage o la modelació manual, que després s'escanegen en tres dimensions, per la reducció dels costs que produïxen dites tècniques en escultures de grans dimensions.[21]

Erro al crear miniatura:


Interactividad

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Art interactiu.
Erro al crear miniatura:
Cambra de Música, espai sonor i visual interactiu, de Jean-Robert Sedano i Solveig de Ory, Collegiata Sant Joan Batiste, Gijón (Espanya).

L'art interactiu és, segons Claudia Giannetti, la corrent de la creació artística contemporànea que utilisa en l'obra tecnologies electròniques i/o digitals (audiovisuals, computarizadas, telemàtiques) interactives, és dir, basades en interfaços tècnics, que permeten establir relacions dialógiques entre el públic i l'obra.[22]Algunes tendències artístiques han establit vínculs entre obra i espectador de les més diverses maneres, buscant, aixina, accentuar el caràcter compartit de la creació. L'estructura oberta del sistema interactiu, el dinamisme, la relació espaciotemporal i l'acció constituïxen els focs essencials d'estos sistemes complexos i pluridimensionales, en els que el públic eixercita un paper fonamental”, segons Giannetti.[23]

Pot distinguir-se entre les obres digitals concebudes per a ser reproduïdes en soports materials convencionals (impressió en distints soports, reproducció de volums creats per ordenador) i les que són difoses per mijos electrònics, entre les que es poden diferenciar a la seua volta les obres d'estructura tancada i les interactives, que reclamen la participació activa dels espectadors.[8]


L'obra d'art interactiva és una font d'accions potencials, un univers de possibilitats obert a l'intervenció de l'observador. De la matèria i la forma de l'obra artística tradicional es passa al proyecte i al trayecte que discorren en una estructura espai temporal, entroncando en cert modo en formes del art escènic. Estes formes d'expressió permeten revelar la relació canviant que establim en l'espai i el temps.[8] És un concepte d'obra polisèmica[8] que entronca en el concepte d'obra oberta descrit per el semiólogo italià Umberto Eco, en el que l'obra d'art es presenta parcialment terminada, i cada individu la completa en les seues pròpies aportacions. Unes de les primeres manifestacions en este sentit varen ser els conceptes d'hipertext i hipermedia.

l'art interactiu va lligat a l'art digital, pero no són depenents l'u de l'atre. Hi ha formes d'art interactiu que van des de la dansa interactiva, música, i inclús el drama.[24] Les noves tecnologies, principalment sistemes de computació i tecnologia informàtica, han permés una nova classe d'art interactiu.[25] Eixemples d'art interactiu són les instalacions artístiques, els sistemes de Realitat Virtual, els sistemes telemàtics, les obres d'inteligència artificial o de vida artificial, i l'arquitectura interactiva: una de les ventages de la interactividad en mijos digitals és que permet una interfaç ‘ergológica’ de comunicació en l'obra. És possible, per eixemple, interactuar en un vídeo per mig del moviment del cos, captat per sensors i aplicar-ho a una pantalla que es visiona en el temps real.

Per a Diego Levis, els videojocs són un cas paradigmàtic d'interactividad informàtica, que en molts casos alcança alts nivells de creativitat audiovisual emparentades en formes d'expressió artística formalment acceptades i que «preanuncian la creació d'un nou llenguage cinètic en el que es conjuguen totes les possibilitats expressives que oferixen les tècniques de representació digital: riquea visual i sonora, interactividad, i capacitat narrativa.»[8]

Artícul principal → Net.art.

Des de que en 1995 l'artiste eslové Vuk Ćosić inventara el terme a partir d'un mensage illegible que va rebre en el seu correu electrònic, el net.art fa referència a les obres creades per a internet i que tenen a la ret com a tema, explotant i explorant la especificidad del mig, el seu potencial de crear continguts a partir d'estructures complexes que enllacen imàgens, texts i sons i la seua capacitat de comunicació i interacció en l'usuari.[26]

“Les característiques d'este tipo d'obres són, entre unes atres, estar accessible (en llínea) per mig d'Internet, ser una obra realisada i pensada per al mig telemàtic i dispondre de recursos interactius o hipertextuales".


El net.art, pel mig de difusió del mateix, és una mostra d'una atra característica de l'art digital, la democratisació de l'art, alguna cosa que ya arreplegaven els membres del moviment artístic Fluxus en les décades de 1960 i 1970, quan Joseph Beuys va fer famós el dit de que «tots som artistes» o Wolf Vostell en el dit «art és vida, vida és art» en 1961. Més allà de l'experimentació tecnològica vinculada a les matemàtiques i l'ingenieria, els pioners de l'art en la ret, com per eixemple Jodi, es basaven en l'actitut anarquista front a les tecnologies del colectiu Fluxus.[28]

Art postinternet

[editar | editar còdic]

l'art postinternet és un moviment artístic contemporàneu[29] sorgit a partir del net art que es basa en Internet o en els efectes que est té en l'estètica, la cultura i la societat.[30] El moviment ha segut la punta de llança de microgéneros i subcultures tals com el seapunk i el vaporwave.[29]

El terme post-Internet està vagament definit,[29] encara que va ser falcat per l'artista i curadora Marisa Olson en un intent de descriure la seua pràctica.[31] Ha suscitat controvèrsia en el món de l'art;[29] per eixemple, Brian Droitcour, de Art in America va opinar en 2014 que el terme no conseguix descriure la forma de l'art, sino que «solament aludix a una difusa condició contemporànea i a l'idea d'art creat en el context de la tecnologia digital».[32]

Software Art

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Software Art.

El Software Art és una tendència artística a on la creació de software ajuda a l'abstracció i conceptualisació d'idees. Dit software juga un paper important; per lo general és creat per artistes que varen ser concebudes com a obres artístiques. A sovint es basa en l'Internet per a difondre i debatre críticament les obres.

Art generativo

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Art generativo.

L'art generativo és una metodologia d'art digital que oferix la possibilitat de generar l'obra íntegrament per mijos informàtics a partir d'uns paràmetros variables establits per l'artiste. El component digital, generalment un ordenador, efectua càlculs per a crear per eixemple una image o un sò combinant els paràmetros programats per l'autor en un component de aleatorietat. És utilisada, per eixemple, en música electrònica, art fractal i la lliteratura cut-up.

Art Cyborg

[editar | editar còdic]

l'art cyborg[33] en l'àmbit de l'art digital engloba a artistes que han modificat el seu cos en sentits cibernètics exploren la convergència entre el ser humà i la tecnologia a través de les seues obres. Estos artistes han utilisat en alguns casos l'art digital en els seus nous sentits com a expressió artística. Neil Harbisson[34] en la seua obra de retrats sonors experimenta per mig del vídeo i sons que pot sentir en l'antena implantada en el seu cap retrats sonors de distints famosos com Robert De Niro o el vocaliste d'U2 Bono. Les ferramentes digitals generativas per mig de còdics de programació, són usades per l'artiste cyborg d'orige chilé Esteban Celis,[35] qui utilisa dites ferramentes en el vídeo art per a mostrar les conexions de la tecnologia i naturalea. L'artiste australià Stelarc, conegut pels seus performances que integren pròtesis robòtiques i realitat aumentada colocant en la palestra temàtiques transhumanistas.

Art d'inteligència artificial

[editar | editar còdic]
Artícul principal → Art d'inteligència artificial.
Erro al crear miniatura:
Image creada en l'ajuda d'una ferramenta de IA.

El art d'inteligència artificial, també referit com a Art de IA (IA art), es referix a qualsevol image de referent artístic generada per mig de l'us d'inteligència artificial.

Com a camp de producció cultural inscrit en les condicions del seu temps, les pràctiques artístiques contemporànees participen de l'actual context científic-tècnic caracterisat pels sistemes tècnics artificials que operen de manera autònoma. L'incorporació d'estos sistemes als processos creatius és un fet encara molt recent si considerem que una de les primeres aplicacions del machine learning, el DeepDreaming, que data del 2015.cita requerida

El primer quadro creat per mig d'inteligència artificial és el denominat “Retrat d'Edmond Belamy”, el qual va ser subastat i venut per $432.500 USD en New York en 2016.[36]

L'obra és frut d'una idea concebuda per un ingenier, un empresari i un artiste, que conformen el colectiu francés Obvious, el qual va portar a terme este proyecte. El programa utilisat s'inspira en un tipo d'algoritme denominat ret generativa adversativa (Generative Adversarial Network, GAN) i creat per Goodfellow.

El retrat no és l'únic creat, també es va generar un arbre genealògic de la fictícia família Belamy, tots ells a partir de la recopilació de senyes de distintes obres i corrents artístiques, que són processades per la IA per a despuix realisar l'impressió del producte final.

Esta colecció conta en 11 relats de la série "La Familie de Belamy” Obvious va alimentar un algoritme de dos parts en 15,000 imàgens de retrats pintats entre els sigles XIV i XX. Despuix de revisar estes presentacions, la primera obra de l'algoritme va escomençar a generar els seus primers retrats, tractant de crear treballs originals que pogueren passar com a fets per un home.

Funcionament de l'algoritme darrere de text a image.

[editar | editar còdic]

En 2015 un desenroll fonamental en l'investigació de IA es va conseguir, es tractava de la generació automàtica de subtítuls en les imàgens. El “machine learning” era capaç d'interpretar objectes en una image i posar-los una etiqueta i varen deprendre a posar estes etiquetes en descripcions que sonaven naturals, lo que va causar que un grup d'investigadors es preguntara qué passaria si es volteara el procés.

En 2016 es va publicar un artícul en el que es conseguia el convertir text en imàgens, el resultat era una image de 32 x 32 pixel, en imàgens abstractes que realment no assemblaven res, no obstant, este artícul, va conseguir alguna cosa nou a partir de text, va crear imàgens que no existien i va demostrar lo que podia ser possible en el futur.

No obstant existix un atre antecedent a les imàgens creades per IA, no obstant com funcionaven estes IA és que tenia que ser curada a mà per alguna persona, aixina es creaven models específics per a lo que es volia crear, es requeria que es recompilara un conjunt de senyes específic per a entrenar un model que imitara eixa informació, llavors si es volia generar un paisage es creava un model en moltes imàgens de paisages, si es volien retrats es creava un model en retrats, pero si el model de retrats volia generar un paisage no podia. No obstant, per a generar una image a partir de qualsevol conjunt de paraules necessita una diferent aproximació, una nova i més gran, es varen tornar tan grans que es varen tornar impossibles de crear en una sola computadora pero que quan és creat realment conté tot.

Per a que un generador d'imàgens siga capaç de respondre a tantes sugerències, necessita una gran cantitat d'informació, centenars de millons d'imàgens conseguides de l'internet ademés de la seua descripció de text. Este text prové de coses com les descripcions alt que els publicadores en pàgines web pugen en les seues imàgens per a accessibilitat i sistemes de busca.

En escomençar a entrenar la màquina, lo primer que fa és endevinar qué és lo que està veent, este procés es repetix centenars i centenars de voltes i cada iteración la màquina va deprenent a distinguir i relacionar lo que està veent en text. Per a entendre que cert conjunt de pixel representa un objecte busca mètriques que li ajuden a separar estes imàgens en un espai matemàtic. Pero en tindre tantes coses que analisar necessita moltes variables i necessita que estes siguen les òptimes para identifica objectes. Aixina cada iteración del cicle busca per millors variables que li ajude a millorar el rendiment en la tasca i el procés. En promig un model termina en més de 500 dimensions, cada dimensió representa variables que per als humans no tindrien algun significat, pero el resultat és que l'espai matemàtic té clústers significatius que representa alguna cosa, regions que capturen idees i coses. Aixina cada punt en l'espai pot representar una image, i el text és lo que nos du a eixe text.

Per últim, estos models per a convertir eixe punt en l'espai en una image necessiten passar per un procés generativo cridat difusió. Escomença purament en soroll i despuix d'una série de iteraciones, organisa els pixel en una composició que tinga sentit als humans. Perque este procés involucra certa aleatorietat, mai va a generar el mateix resultat d'una image, encara que siga el mateix text. I si eixe mateix text s'introduïx en un diferent model també s'obtindrà un resultat diferent.

Generadors en IA

[editar | editar còdic]

En décades recents, l'art digital ha incorporat tecnologies com l'inteligència artificial, la realitat virtual i l'interacció en temps real, ampliant les seues possibilitats expressives. Estes innovacions han permés el sorgiment de noves formes artístiques que qüestionen l'autoria, la materialidad de l'obra i la relació entre l'espectador i l'image. D'esta manera, l'art digital pot entendre's com el resultat d'una convergència entre art, ciència i tecnologia, a on la creació es desplaça cap a entorns virtuals i sistemes computacionals, redefinint contínuament els llímits de la pràctica artística contemporànea.[37]

Entre les IAs més famoses es troba Dall-i, llançat en giner de 2021, que per mig de la seua entrada de text l'usuari pot descriure el tipo d'image que vol; és capaç de generar ilustracions i inclús productes, ademés de que és capaç de manera calitat hiperrealista, ademés posseïx ferramentes com el pinzell per a poder donar detalls i realisar retocs. És capaç d'abstraure conceptes d'objectes, estils i sers per a poder replicar-los; és dir que no copia o edita imàgens d'atres fonts, sino que estan generades a partir de l'enteniment d'esta inteligència.

També es troba Stable Diffusion, llançada el 22 d'agost de 2022, és un generador similar a DALLE-2 lloc que també necessita un text d'entrada per a generar l'image, pero a diferència de l'anterior esta és de còdic obert i és completament gratuït; esta més enfocat a generar imàgens artístiques, pero també és capaç de generar imàgens fotorrealistas.[38] Per un atre costat, es troba Midjourney, una ferramenta creada per un laboratori del mateix nom, que igualment és capaç de crear imàgens a partir d'indicacions textuals;[39] la revista The Economist va aplegar inclús a utilisar una image generada per esta per a la seua edició de juliol del 2022.cita requerida

Un atre eixemple d'esta mateixa família és Art Breeder, creat per Joel Simon i llançat en 2018. Art Breeder és un lloc web colaboratiu a on els usuaris tenen total llibertat de compartir i editar retrats, paisages i pintures en pura inteligència artificial modificant certs paràmetros per a crear noves obres completament diferents, repletes d'elements naturals, futurísticos o surreales depenent del resultat que es vullga conseguir.[40]

Pero no solament les IA poden otorgar art de manera visual, sino també auditiva. Un eixemple és FakeYou, un lloc web dedicat a la generació de clips d'àudio en veus de personages de tot tipo, ya siguen de ficció o persones reals a on l'usuari solament deu triar en la biblioteca de personages la veu que desige usar, escriure el text a dir i esperar per l'àudio.[41] Els resultats obtinguts en FakeYou han suscitat un debat sobre el mal us que se li pot donar a esta pàgina com generar notícies falses en veus d'algun polític important o fer que una persona diga alguna cosa que en realitat mai va passar (deepfake).cita requerida

Aclariments

[editar | editar còdic]

Despuix del sorgiment d'esta nova disciplina artística es poden plantejar dubtes i interferències en atres disciplines artístiques que fan un us intensiu de tecnologies digitals. El cas més clar és el cas de la música, que des de fa décades depén tant per a la seua composició com para la seua difusió i proyecció de mijos digitals, sobretot en la música purament electrònica.

L'art digital és un concepte prou debatut en els círculs artístics, i rebujat en freqüència per alguns puristes, que ho cataloguen més com una habilitat tècnica que una manifestació artística.cita requerida


La creació artística per mijos informàtics desencadena toda una serie de noves qüestions, entre ells la relació del cos (específicament els sentits) de l'artiste, i el seu mig de creació. Eixemple de lo anterior és la consideració del paper jugat pel sentit del tacte, durant el procés de creació artística digital. Aquelles expressions plàstiques en les que se substituïxen el tradicional llenç pel monitor, i els pinzells pel rata impliquen una relació distinta entre artista, mijos, tècnica i obra.

Premiaciones de l'Art Digital

[editar | editar còdic]
  • The Game Awards: Premien l'excelència en l'indústria dels videojocs. La seua primera entrega va ser el 5 de decembre de 2014 i són de les premiaciones més reconegudes a nivell mundial en la seua indústria. Otorgats per Geoff Keighley en Estats Units.
  • Premis Annie: Premis en el camp de l'animació. La seua primera entrega va ser en novembre de 1972. Otorgats per ASIFA-Hollywood en Estats Units.
  • Prix Ars Electronica: Comprenen el camp de la cultura digital, l'animació per computadora, i l'art interactiu. La seua primera entrega va ser en 1987. Otorgats per l'Associació Ars Electrònica en Àustria.
  • Premis Lumen: Premien l'art creat en tecnologia. La seua primera entrega va ser en 2012. Otorgats per Lumen Art Projects en Regne Unit.
  • Japan Game Awards: Abans coneguts com els CESA Awards. Premien l'excelència en l'indústria dels videojocs en Japó. La seua primera entrega va ser en 1996. Otorgats per Ministeri japonés d'Economia, Comerç i Indústria en Japó.
  • Emerging Digital Artist Awards: Premien l'art i artistes que utilisen la tecnologia per a la creació de les seues obres. La seua primera entrega va ser en 2015. Otorgats per EQ Bank i Trinity Square Video en Canadà.
  • Animago Award: Premien animació creada en mijos digitals. Otorgats per City of Munich Department of Arts and Culture en Alemània.
  • D.I.C.E. Awards: Premien qualsevol forma d'entreteniment digital interactiu, en especial videojocs. La seua primera entrega va ser en 1996. Otorgats per Academy of Interactive Arts & Sciences en Estats Units.

Vore també

[editar | editar còdic]

Referències

[editar | editar còdic]
  1. «The Screen is the Message Proposals from Art, Cinematography and Digital Post-Production». Consultat el 16 de decembre de 2025.
  2. Levis (2001) p.17
  3. Casacuberta (2005) pp.51-52
  4. Casacuberta (2005) pp.53-54
  5. Giannetti, Claudia (2002). Estètica Digital – Sintopía de l'art, la ciència i la tecnologia. (en espanyol), Barcelona: L’Angelot, pp. 12; 191. ISBN 84-922265-6-0.
  6. Levis (2001) p.28
  7. Levis (2001) pp.29-31
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 Levis (2005)
  9. [1]
  10. Foster (Krauss) p.59
  11. Tenllado, Francisco (1994). Primera Exposició de Fotografia i Art digital (en espanyol), Argentina: Fotoediciones Bubok.
  12. Gere (2002 )
  13. Christiane (2003)
  14. Wands (2007)
  15. Christiane (2003)
  16. El datamoshing és una tècnica d'edició de vídeo empleada en videoarte que explota deliberadament l'efecte produït per agressives compressió de senyes per mig d'algoritmes informàtics.
  17. what we call sculpture
  18. «Ells ho criden escultura». L'art en l'edat del silici. Blogs El País. Consultat el 20 de juliol de 2023.
  19. Ganis (2006) 106
  20. Ganis (2006) 107-108
  21. Ganis (2006) 109-110
  22. Giannetti, Claudia (2002). Estètica Digital – Sintopía de l'art, la ciència i la tecnologia. (en espanyol), Barcelona: L’Angelot, pp. 111-130; 191. ISBN 84-922265-6-0.
  23. Giannetti, Claudia (2002). Estètica Digital – Sintopía de l'art, la ciència i la tecnologia. (en espanyol), Barcelona: L’Angelot, p. 191. ISBN 84-922265-6-0.
  24. Dannenberg, R, Bats, J: "A model for interactive art", Proceedings of the Fifth Biennial Symposium for Arts and Technology, 51(78):2
  25. Dannenberg, R, Bats, J: "A model for interactive art", Proceedings of the Fifth Biennial Symposium for Arts and Technology, 51(78):1
  26. Mediateca. Caixaforum.. «Net.art» (en espanyol). Archivat des d'el original, el 4 de març de 2016.
  27. Giannetti, Claudia (1998). Ars Telematica. Telecomunicació, Internet i Ciberespai. (en espanyol), Barcelona: L’Angelot, pp. 7-11. ISBN 84-922265-2-8.
  28. Casacuberta (2005) p.59
  29. 29,0 29,1 29,2 29,3 «From Bucket Hats to Pokémon: Breaking Down Yung Lligguen's Style».
  30. Wallace, Ian. «What Is Post-Internet Art? Understanding the Revolutionary New Art Movement».
  31. Dunne, Carey. «9 Post-Internet Artists You Should Know» (en en-us).
  32. «The Perils of Post-Internet Art» (en en-us) (2014-10-29).
  33. «Cyborg Art, la nova forma d'extensió dels sentits en aplicacions en el tema de l'art» (en és). Diari La República. Consultat el 2024-07-05.
  34. «La technologie ne m’intéresse que pour em connecter à la nature».
  35. «Esteban Celis, el primer cyborg chilé: “Puc sentir el camp magnètic de la terra”» (en és). Site Name. Consultat el 2024-07-05.
  36. «Inteligència Artificial i els Artistes».
  37. Grau, Oliver (2002). Virtual Art, The MIT Press. ISBN 978-0-262-27426-5.
  38. «Stable Diffusion».
  39. «midjourney».
  40. «Art Breeder».
  41. «Fake You About».

Bibliografia

[editar | editar còdic]

Enllaços externs

[editar | editar còdic]


Referències

[editar | editar còdic]