Ludificación
| Esta pàgina de desambiguació enumera artículs que tenen títuls similars. |
| Est artícul o secció necessita ser wikificat en un format adequat a les convencions d'estil de L'Enciclopèdia en valencià . Per favor, edita-lo per a complir en elles. No elimines est avís fins que ho hages fet. ¡Colabora ! També pots ajudar canviant este avís per u més específic. |
La ludificación[2][3][4] (també coneguda pel anglicisme gamification - traduïda a l'espanyol com gamificación) és l'us de tècniques, elements i dinàmiques pròpies dels jocs i l'oci en activitats no necessàriament recreatives en la finalitat de potenciar la motivació.
Ajuda a reforçar la conducta per a solucionar un problema i obtindre un objectiu. També, millora la productivitat,[5]activa l'aprenentage i servix com a ferramenta per a evaluar a individus concrets.[6][7]
Esta tendència pretén aplicar el pensament i la mecànica dels jocs en àmbits específics de la vida quotidiana, a on es propon facilitar la consecució de certs objectius relacionats en la formació, fidelisació, cohesió social, creativitat, etc. Per eixemple, l'inclusió de jocs en una ret social incrementa de forma considerable la motivació i la participació dels seus usuaris.[8]
El concepte va sorgir a partir de l'any 2008 en el món empresarial.[6]No obstant, s'ha convertit en una tendència que ha anat aumentant la seua popularitat i l'estudi de la seua aplicació s'ha expandit a atres àmbits.[1]Encara que introduir valors lúdics a estes activitats no és una idea nova,[9][10]es tracta d'un concepte que s'ha vist potenciat en els últims anys com a conseqüència de l'auge del entorn digital dels videojocs i d'estudis aplicats com la ludología.[11]
Història del concepte
[editar | editar còdic]La revolució web ha accelerat la creació de comunitats entorn a tot tipo de rets socials, aplicacions i pàgines web, a on l'estimulació del comportament dels usuaris, a través de tècniques de ludificación, s'ha convertit en bàsica.
L'idea d'introduir estructures de joc a les activitats més anodines no solament no és nova, sino que pràcticament des de sempre s'ha utilisat en contexts com l'educació o l'empresa en l'objectiu de fer més atractives estes activitats. No obstant, és en els últims anys quan el concepte ha segut somés a l'estudi acadèmic com a tal.[12]
En el món empresarial, els primers en prendre consciència del víncul entre les persones de qualsevol edat i els jocs varen ser els responsables de mercadotècnia de les aerollínies comercials que, necessitats de generar noves vendes, varen desenrollar els programes de fidelisació de l'estil viagers freqüents; una forma de recompensar als seus clients habituals que seguix vigent fins a l'actualitat.[13][14]
El terme anglés gamification va ser falcat pel programador de jocs d'ordenador britànic Nick Pelling ya en l'any 2002.[15] Encara que no és fins a l'any 2008 quan apareix el terme gamification en el món anglófono, que es popularisa en la segona mitat de l'any 2010.[12][16]
Alguns elements característics del joc que introduïx la ludificación en àmbits no recreatius són:
- Regles o mecàniques: un eixemple d'elles són el sistema de punts, nivells, classificacions, etc.
Zichermann i Cunningham la consideren com un procés relacionat en el pensament del jugador i les tècniques de joc per a atraure als usuaris i resoldre problemes.[19] Per la seua banda, per a Kapp és l'utilisació de mecanismes, l'estètica i l'us del pensament, per a atraure a les persones, incitar a l'acció, promoure l'aprenentage i la resolució de problemes.[20]
Definició
[editar | editar còdic]El diccionari Oxford definix la paraula gamification com «l'aplicació d'elements típics del joc (p. eix. calificació per punts, competició en els demés, regles de joc) a atres àrees d'activitat, normalment com una tècnica de mercadotècnia per internet per a incentivar la fidelisació en un producte o un servici».[21]
Es tracta d'un procediment important per vàries raons:[22]
- Activa la motivació per l'aprenentage.
- Permet la retroalimentación constant.
- Facilita un aprenentage més significatiu permetent major retenció en la memòria en ser més atractiu.
- Otorga compromís en l'aprenentage i fidelisació o vinculació de l'estudiant en el contingut i en les tasques en sí.
- Permet resultats més mesurables com són nivells, punts i medalles.
- Genera competències adequades.
- Alfabetiza digitalment.
- Genera aprenents més autònoms.
- Desenrolla competitivitat al mateix temps que colaboració.
- Otorga capacitat de conectivitat entre usuaris en l'espai en llínea, quan és per esta via.
Objectiu del concepte
[editar | editar còdic]
La ludificación té per objecte introduir estructures creatives i innovadores provinents dels jocs per a convertir una activitat, a priori avorrida, en una atra activitat que motive a la persona a participar en ella.[1] En este sentit, s'ha definit que la ludificación pretén persuadir a la persona per a convertir una simple tasca en un repte atractiu que mereixca la pena continuar.[23]
Atenent a on apliquem la ludificación i en quin fi, podem diferenciar tres tipos principals: interna, quan es produïx dins de l'àmbit empresarial per a conseguir aumentar la productivitat dels seus empleats; externa, si també és en l'empresa pero en l'objectiu centrat en els clients existents o potencials, en el màrqueting; i, per últim, la ludificación que busca canvis conductuales si se centra en conseguir millores en la població, com poden ser millorar l'aprenentage a nivell educatiu o seguir una dieta.[24]
Vore també
[editar | editar còdic]Referències
[editar | editar còdic]- ↑ 1,0 1,1 1,2 (agost de 2013) La Gamificación com a participant en el desenroll del B-learning. «Es pot conseguir que les persones s'involucren, motiven, concentren i s'esforcen en participar en activitats que abans es podrien classificar d'avorrides i que en la gamificación poden convertir-se en creatives i innovadores»
- ↑ Plantilla:DLE
- ↑ Fundéu (ed.): «Ludificación millor que gamificación com a traducció de gamification». Archivat des d'el original, el 31 de giner de 2013. Consultat el 14 de febrer de 2014.
- ↑ «Resulta preferible en espanyol l'us de «ludificación»» (en és). raeinforma. Consultat el 9 d'octubre de 2019.
- ↑ (agost de 2011) «Introduction», Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, 1st edició, Sebastopol, Califòrnia: O'Reilly Mija, p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9.
- ↑ 6,0 6,1 Consultat el 15 de febrer de 2014.
- ↑ (agost de 2013) La Gamificación com a participant en el desenroll del B-learning. «La gamificación és l'aplicació de mecàniques i dinàmiques de joc en àmbits que normalment no són lúdics»
- ↑ «Gamificación educativa | canalTIC.com». canaltic.com. Consultat el 23 de juny de 2016.
- ↑ (2012).TELOS.(93)
- 1-10.ISSN 0213-084X.Consultat el 15 de febrer de 2014.
- ↑ Algú s'ha inventat este terme per a parlar de cóm els jocs s'estan introduint en les vides quotidianes, pero açò ha existit sempre. Els sers humans competixen, en el colege estava el primer de la classe i l'últim i això ya és un joc. Tots els aspectes de la vida del ser humà impliquen alguna mecànica de joc. Als sers humans els encanta l'idea de comparar-se uns en uns atres i és una característica que va creixent..Consultat el 28 de juny de 2016.
- ↑ (2012).TELOS.(93)
- 1-10.ISSN 0213-084X.Consultat el 15 de febrer de 2014.
- ↑ 12,0 12,1 Consultat el 15 de febrer de 2014.
- ↑ Consultat el 5 de novembre de 2014.
- ↑ Quaderns d'Investigació Serie Administració.(4)
- 58–74.ISSN 2683-9652.Consultat el 2023-11-23.
- ↑ Rodríguez (2015). Gamificación. Cóm motivar al teu alumnat i millorar el clima en l'aula (en Espanyol). ISBN 978-84-944394-5-2.
- ↑ (agost de 2013) La gamificación com a participant en el desenroll del B-learning. «El terme “gamificación” és recent, el seu orige data de l'any 2008 pero no va ser fins a dos anys despuix, en el 2010 que es ve intensificant este concepte.»
- ↑ Raó i Paraula.
- ↑ Franganillo, Jorge. «[1]», ThinkEPI.
- ↑ Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. (en Inglés), O'Reilly Mija, Inc., p. 11.
- ↑ Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. (en Inglés), ohn Wiley & Sons., p. 9.
- ↑ «gamification | Definition of gamification in English by Oxford Dictionaries». Oxford Dictionaries | English. Archivat des d'el original, el 5 d'abril de 2018. Consultat el 4 d'abril de 2018.
- ↑ Borrás Gené (2015). Fonaments de la gamificación, Madrit: GATE-Universitat Politècnica de Madrit, p. 4.
- ↑ (agost de 2013) La Gamificación com a participant en el desenroll del B-learning. «La gamificación ve a persuadir a l'usuari, en este cas, a l'estudiant en participar del joc, de convertir una simple tasca en alguna cosa atractiu i que represente un repte, ésto per mig de la persuasió. Una persuasió provinent de la dinàmica, de la simulació de l'activitat, de la forma en que es mostra el joc, provocant en l'estudiant eixe desig de participar»
- ↑ Werbach, Kevin; Hunter, {{{nom2}}} (2012). «1», For the win: How game thinking ca revolutionize your business (en Anglés), Wharton Digital Press, p. 20-28. ISBN 978-1-61363-0235.
Referències
[editar | editar còdic]
- Este artícul conté una traducció derivada de «Ludificación» de Wikipedia en castellà publicada baix la Llicència de documentació lliure de GNU i la Llicència Creative Commons Reconeiximent-CompartirIgual 4.0 Internacional.