Anar al contingut

Cucs de Paterson

De L'Enciclopèdia, la wikipedia en valencià
Archiu:PatersonWorm200.gif
Cucs de Paterson

Els cucs de Paterson són una família d'autómates celulars ideats en 1971 per Mike Paterson i John Horton Conway para modelizar el comportament i les pautes d'alimentació de certs cucs prehistòrics. En el model, un cuc es desplaça entre punts d'una reixeta triangular a lo llarc de segments de llínea, que representen l'aliment. Els seus girs vénen determinats per la configuració dels segments de llínea menjats i no menjats adjacents al punt en el que es troba el cuc en eixe moment. A pesar de regir-se per regles senzilles, el comportament dels cucs pot ser extremadament complex, i encara es desconeix el destí final d'una variant.

Els cucs varen ser estudiats a principis de la década de 1970 per Paterson, Conway i Michael Beeler, descrits per Beeler en juny de 1973,[1] i presentats en novembre de 1973 en la columna «Mathematical Games» de Martin Gardner en Scientific American.[2]

El joc Worms? d'Electronic Arts de 1983 és una implementació interactiva dels cucs de Paterson, en la que cada volta que un cuc té que girar en un sentit per al que carix de regla, es deté i deixa que l'usuari elegixca una direcció, que establix eixa regla per a eixe cuc.

Història

[editar | editar còdic]
Archiu:Helminthopsis01.JPG
Chafades de cucs fosilizados.

Els cucs de Paterson intenten simular el comportament dels cucs prehistòrics. Estes criatures s'alimentaven dels sediment del fondo dels estanys i evitaven desandar camins ya recorreguts perque allí l'aliment escassejava pero, com el menjar es trobava en pegats, als cucs els interessava permanéixer prop de les senderes anteriors. Les distintes espècies de cucs tenien regles innates diferents sobre la proximitat als camins recorreguts, el moment de girar i la brusquetat del gir.[1] En 1969, Raup i Seilacher varen crear simulacions per computadora de les rutes fosilizadas dels cucs, i estes simulacions varen inspirar a Paterson i Conway per a desenrollar un conjunt senzill de regles per a estudiar cucs idealizados en cuadrículas regulars.[3]


El model original de Conway era un cuc sobre una reixeta ortogonal, pero només va produir tres espècies diferents de cucs, tots ells en un comportament poc interessant. Paterson va considerar cucs en una reixeta triangular.[1] Els cucs de Paterson varen ser descrits per Beeler en un memoràndum sobre IA del Institut Tecnològic de Massachusetts (#[1]) i presentats en novembre de 1973 en la columna «Mathematical Games» de Martin Gardner en Scientific American,[2] i posteriorment reimpresos en Gardner 1986.[4] Estes simulacions diferien en el seu plantejament d'atres autómates celulars desenrollats per la mateixa época, que se centraven en les cèlules i les relacions entre elles.[5] Els models informàtics senzills com estos són massa abstractes per a descriure en exactitut el comportament de les criatures reals, pero demostren que inclús regles molt simples poden donar lloc a patrons semblats a les seues chafades.[6]

El cuc comença en algun punt d'una cuadrícula triangular infinita. Comença a moure's a lo llarc d'una de les sis cuadrículas que es troben en cada punt[6] i, una volta que ha recorregut una unitat de distància, aplega a un nou punt. A continuació, el cuc decidix, en funció de la distribució de les cuadrículas recorregudes i no recorregudes, quina direcció va a prendre. Les direccions són relatives al punt de vista del cuc. Si el cuc no s'ha trobat abans en esta distribució exacta, pot eixir per qualsevol cuadrícula no recorreguda. A partir d'eixe moment, si torna a trobar-se en eixa distribució, deurà moure's de la mateixa manera. Si no hi ha cap cuadrícula disponible, el cuc mor i la simulació termina.[1]

Vore també

[editar | editar còdic]
  • Formiga de Langton - Màquina de Turing bidimensional en comportament emergent
  • Màquina de Turing - Model de computació que definix una màquina abstracta
  • Turmite - Màquina de Turing en una cuadrícula bidimensional

Referències

[editar | editar còdic]
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Artificial Intelligence Memo. No. 290. Massachusetts Institute of Technology..
  2. 2,0 2,1 Scientific American.doi:10.1038/scientificamerican1173-116.
  3. «Paterson's Worms» (en en). mathworld.wolfram.com. Consultat el 2025-03-12.
  4. Internet Archive, Martin (1986). Knotted doughnuts and other mathematical entertainments, New York : W.H. Freeman. ISBN 978-0-7167-1799-7.
  5. Parikka, Jussi (2007). Digital Contagions: A Mija Archaeology of Computer Viruses (en en), Peter Lang. ISBN 978-0-8204-8837-0.
  6. 6,0 6,1 American Scientist.doi:10.1511/2003.5.392.


Referències

[editar | editar còdic]