Abstracció (informàtica)
En ingenieria informàtica, la abstracció és un principi de disseny que consistix en representar un sistema enfocant-se en les seues característiques essencials, ignorant detalls que podrien complicar l'accés a este sistema. És dir, enfocar-se únicament en qué fa eixe sistema, ignorant cóm funciona internament eixe sistema (com en una caixa negra) per a facilitar el seu anàlisis i comprensió.
A mida que els sistemes informàtics creixen en tamany i complexitat, resulta infactible comprendre'ls en la seua totalitat, per lo que l'abstracció permet dividir-los en distints mòduls de sistemes més manejables. Per eixemple, els llenguages de programació tenen distints nivells d'abstracció, des dels llenguages de màquina i ensamblador, lo més pròxim a la computadora i sense a penes abstracció, passant per llenguages de baix nivell d'abstracció com C o Rust, fins a llenguages d'alt nivell d'abstracció com Java o Python.
Eixemples d'abstracció són el tipo de senya abstracta, que separa l'us de les senyes, de la seua representació interna. O les subrutina que formen un arbre de cridades que és més general en la base i més específic cap als fulls.
Eixemples
[editar | editar còdic]Programació orientada a objectes
[editar | editar còdic]L'abstracció encarada des del punt de vista de la programació orientada a objectes expressa les característiques essencials d'un objecte, les quals distinguixen al objeto de els demés. Ademés de distinguir entre els objectes proveïx llímits conceptuals. Llavors es pot dir que l'encapsulación separa les característiques essencials de les no essencials dins d'un objecte. Si un objecte té més característiques de les necessàries els mateixos resultaran difícils d'usar, modificar, construir i comprendre sobretot quan és un método de número entero en terminació fraccionaria.
La mateixa genera una ilusió de simplicitat ya que minimisa la cantitat de característiques que definixen a un objecte.
Durant anys, els programadorés s'han dedicat a construir aplicacions molt paregudes que resolien una i una atra volta els mateixos problemes. Per a conseguir que els seus esforços pogueren ser utilisats per atres persones es va crear la POO que consistix en una série de normes per a garantisar l'interoperabilidad entre usuaris de manera que el còdic es puga reutilisar.
Pensar en térmens d'objectes és molt semblat a cóm ho faríem en la vida real. Una analogia seria modelizar un automòvil en un esquema de programació orientada a objectes. Diríem que l'auto és l'element principal que té una série de característiques, com podrien ser el color, el model o la marca.
Per posar un atre eixemple anem a vore cóm modernisaríem en un esquema de programació orientada a objectes una fracció, és dir, eixa estructura matemàtica que té un numerador i un denominador que dividix al numerador, per eixemple 3/2. La fracció serà l'objecte i tindrà dos propietats, el numerador i el denominador. Després podria tindre varis métodos com simplificar-se, sumar-se en una atra fracció o número, restar-se en una atra fracció, etc.
Estos objectes són utilisables en els programes, per eixemple en un programa de matemàtiques es pot fer us d'objectes fracció i en un programa que gestione un taller d'autos, objectes auto. Els programes orientats a objectes utilisen molts objectes per a realisar les accions que es desigen realisar i ells mateixos també són objectes. És dir, el taller d'autos serà un objecte que utilisarà objectes auto, ferramenta, mecànic, recanvi.
Referències
[editar | editar còdic]- Este artícul conté una traducció derivada de «Abstracción (informática)» de Wikipedia en castellà publicada baix la Llicència de documentació lliure de GNU i la Llicència Creative Commons Reconeiximent-CompartirIgual 4.0 Internacional.