2.5D
2.5D ("dimensió dos i mig"), perspectiva de 3/4 i pseudo-3D són els térmens que s'utilisen per a descriure ya siga:
- Proyeccions gràfiques en 2D i tècniques que fan que una série d'imàgens o escenes semblen ser de tres dimensions (3D), quan en realitat no ho són.
- En un videojoc 3D pero es llimita a un pla 2D.
Comuns en l'àmbit de la geomática i els videojocs, estes proyeccions també han segut útils en la visualisació geogràfica per a ajudar a entendre representacions espacials visual-cognitives o de visualisació 3D.[1]
Els térmens perspectiva 3/4 i vista 3/4 tenen el seu orige en el retrat i el reconeiximent facial, en els que s'utilisen per a descriure una visió de la cara d'una persona que és fins a cert punt entre una vista frontal i una vista lateral.[1]
Gràfiques de computadora
[editar | editar còdic]
En la proyecció axonomètrica i la proyecció oblicua, dos formes de proyecció paralela, el punt de vista es gira lleument per a revelar atres facetes del mig ambient que són visibles en una perspectiva de dalt cap a avall o vista lateral, produint aixina un efecte tridimensional. Un objecte és "considerat que està en una posició inclinada en escorzo resultant dels tres eixos",[2] i l'image és una representació "en un sol pla (com una superfície de dibuix) d'un objecte tridimensional colocat en un àngul al pla de proyecció".
Axonometría i proyecció oblicua
[editar | editar còdic]- ↑ 1,0 1,1 Cognition.83
- 31–48(18).doi:10.1016/S0010-0277(01)00164-0.Consultat el 22 de juliol de 2007.
- ↑ Axonometric Projection, Merriam-Webster
Són punts de vista de cambra populars entre els jocs de video en 2D, més comunes en els videojocs lliberats per a consoles de 16-bits o anteriors, en jocs per a videoconsola portàtil, aixina com més vesprada en jocs d'estratègia i videojoc de rol.
Hi ha tres divisions principals de la proyecció axonomètrica: isomètrica (d'igual mida), dimétrica (simètrica i asimètrica), i trimétrica (d'una sola vista o solament dos costats). El més comú d'este tipo de dibuix en dibuix tècnic és la proyecció isomètrica. Esta proyecció està inclinada de modo que els tres eixos creen ànguls iguals en intervals de 120 graus. En els jocs de vídeo, una forma de proyecció dimétricas en una proporció de píxels 2:1 és més comú pels problemes d'anti-aliasing i píxelés quadrats que es troben en la majoria dels monitors d'ordenador.
En una proyecció oblicua per lo general totes les llínees paraleles als eixos estan dibuixats a escala, i les diagonals i llínees curves es distorsionen. Una senyal de proyecció oblicua és que la cara apuntant cap a la cambra conserva els seus ànguls rectes sobre el pla de l'image.
Dos dels eixemples més consistents de la proyecció oblicua són en la série The Legend of Zelda en jocs per a Game Boy, Game Boy Color i Game Boy Advance, i la série de Pokémon per a la consola Nintendo DS. Eixemples de proyecció axonomètrica inclouen els últims jocs en la série SimCity, i els jocs de rol com Diable i Baldur's Gate.
Billboarding
[editar | editar còdic]En escenes tridimensionals, el terme billboarding (en espanyol, "tanca publicitària" o "panel publicitari") s'aplica a una tècnica en la qual els objectes són a voltes representats per imàgens bidimensionals aplicades a un únic polígon que normalment es manté perpendicular a la llínea de visió. El nom es referix al fet de que els objectes es veuen com si es dibuixa en una tanca publicitària. Açò pot ser utilisat en bons resultats per a un significatiu aument del rendiment quan la geometria és lo suficientment distant que pot ser perfectament substituït en un sprite 2D. En els jocs, esta tècnica s'aplica en major freqüència en partícules com a fum, purnes, pluja, i en la vegetació de baix detall. Un eixemple en l'us d'esta tècnica és el joc Jurassic Park: Trespasser. Des de llavors s'ha convertit en alguna cosa comú, i es troba en molts jocs com Rome: Total War, a on s'aprofita per a mostrar simultàneament mils de soldats individuals en un camp de batalla. Atres eixemples són els primers shooters en primera persona com Doom i Hexen.
Skyboxes i skydomes
[editar | editar còdic]Skyboxes i skydomes són métodos utilisats per a crear fàcilment un fondo per a fer un nivell de joc es veja més gran de lo que realment és. Si el nivell està tancat en una gaveta, el cel, les montanyes lluntanes, edificis distants, i atres objectes es tornen inalcançables en les cares de la gaveta usant una tècnica anomenada mapage de gaveta, creant aixina l'ilusió d'afores tridimensionals distants. Un skydome ampra el mateix concepte, pero utilisa una esfera en lloc d'un gaveta.
Com un observador es moga a través d'una escena 3D, és comuna que la Skybox o skydome a permaneixca estacionaria sobre l'observador. Esta tècnica li dona a la Skybox l'ilusió d'estar molt llunt, ya que atres objectes en l'escena semblen moure's mentres que la naya no ho fa. Açò imita la vida real, a on els objectes distants, com els núvols, les estreles i les montanyes, inclús sembla estar immòvil quan el punt de vista es desplaça per les distàncies relativament menudes. En efecte, tot en una Skybox semblen ser infinitament distant de l'espectador.
Escala a lo llarc de l'eix Z
[editar | editar còdic]En alguns jocs, els sprites s'escalen major o menor en funció de la seua distància al reproductor, produint l'ilusió de moviment a lo llarc de l'eix Z (cap a davant). El videojoc de 1986 de Sega, Out Run és un bon eixemple d'esta tècnica, encara que va ser precedit per Pole Position de Namco en 1982, mentres que els primers contendents es remonten a mitan del deceni de 1970: Interceptor,[1] llançat per Taito Corporation en 1975,[2] i Moto-Cross[3] (rebatejat com Fonz el mateix any[4] i Road Race,[5] llançat per Sega en 1976.
Parallax scrolling
[editar | editar còdic]
Paralaje es referix a quan una colecció de sprites en 2D o capes de sprites estan fets per a moure's de forma independent l'u de l'atre i/o el fondo per a crear un sentit de profunditat agregada. La tècnica va sorgir de la tècnica de cambra multiplano utilisat en l'animació tradicional des de la década de 1940.[6] Este tipo d'efecte gràfic es va utilisar per primera volta en el joc de arcade Moon Patrol de 1982.[7] Els eixemples inclouen Sonic the Hedgehog, Street Fighter II i Dracula X Chronicles. També apareix en Donkey Kong Country: Tropical Freeze, quan està carregant l'entrada a un nivell.
Modo 7
[editar | editar còdic]- ↑ Plantilla:KLOV game
- ↑ «Tomohiro Nishikado's biography at his company's web site». Dreams, Inc.. Archivat des d'el original, el 1 d'abril de 2009. Consultat el 27 de març de 2011.
- ↑ Plantilla:KLOV game
- ↑ Plantilla:KLOV game
- ↑ Plantilla:KLOV game
- ↑ «The Art of Parallax Scrolling». Archivat des d'el original, el 7 d'octubre de 2009. Consultat el 6 de juliol de 2009.
- ↑ «Chronology of the History of Video Games: Golden Age». Archivat des d'el original, el 27 de novembre de 2009. Consultat el 21 de novembre de 2009.
- Artícul principal → Modo 7.
Modo 7 és un efecte del sistema de visualisació que inclou rotació i l'escala, va permetre un efecte 3D en moviment en qualsevol direcció sense cap tipo de models 3D reals, i va ser utilisat per a simular gràfics 3D en sistemes com els de SNES i Sega Saturn.
Mapeado topològic, normal, i per paralaje
[editar | editar còdic]
- Artícul principal → Mapeado topològic.
Mapeado topològic, normal, i per paralaje són tècniques que s'apliquen a les textures en aplicacions de renderizado 3D tals com a videojocs per a simular colps i arrugues en la superfície d'un objecte sense necessitat d'utilisar més polígons. Per a l'usuari final, açò significa que les textures tals com a parets de pedra tindrà profunditat més evident i per tant major realisme en menys d'una influència sobre el rendiment de la simulació.
Disseny Gràfic
[editar | editar còdic]El terme també es referix a un efecte d'us freqüent en el disseny dels icons i les interfaços gràfics d'usuari (GUI en anglés), a on es crea una llaugera ilusió 3D per la presència d'una font de llum virtual a l'esquerra (o en alguns casos, dreta), i per damunt de monitor d'ordenador d'una persona. La font de llum en sí és sempre invisible, pero els seus efectes s'observen en els colors més clars per a la part superior i esquerra, simulant la reflexió i els colors més obscurs de la dreta i per baix de dits objectes, l'ombra de la simulació.
Referències
[editar | editar còdic]- Este artícul conté una traducció derivada de «2.5D» de Wikipedia en castellà publicada baix la Llicència de documentació lliure de GNU i la Llicència Creative Commons Reconeiximent-CompartirIgual 4.0 Internacional.