Anar al contingut

Narrativa transmedia

De L'Enciclopèdia, la wikipedia en valencià
Archiu:Transmedia.png
Concepte de transmedia, per Robert Pratten.

La narrativa transmedia, o narrativa transmediática (en anglés, Transmedia storytelling) és un tipo de relat a on l'història es desplega a través de múltiples mijos i plataformes de comunicació, i en el qual una part dels consumidors assumix un rol actiu en eixe procés d'expansió.[1] No deu confondre's en els productes franquiciados[2] cross-mija, seqüelas o adaptacions. Es pot considerar la narració transmedia com aquella els relats de la qual apareixen interrelacionados mantenint, a la seua volta, independència narrativa i sentit complet. Pot entendre's com una història explicada des de diferents perspectives segons el mig de comunicació amprat com, per eixemple: un llibre, un còmic, un post, un espot, una série de televisió o un videojoc.

Producció de contingut transmedia

[editar | editar còdic]

Des del punt de vista de la producció, requerix crear contingut[3] que ‘enganche’ al públic utilisant diferents tècniques per a impregnar la seua vida diària.[4] Per a conseguir eixe enganche o engagement del participant, una producció transmedia desenrollarà històries a través de diferents formats mediàtics per a lliberar peces úniques de contingut per a cada canal.[5] És fonamental que estes peces de contingut estiguen obertes o, subtilment lligades entre sí, i que existixca una sincronia narrativa entre elles.

Per a que el contingut del relat transmedia funcione, l'usuari deu recórrer les distintes plataformes, invertint temps i esforç, i aixina conseguir una experiència més significativa. En el llibre "Convergence culture",[6] Henry Jenkins califica a la narració transmediática com una nova estètica que va sorgir com a conseqüència de la convergència dels mijos. Ho considera l'art de crear móns. Definix la convergència[7] com la relació de contingut a través de múltiples plataformes mediàtiques i l'intenció de crear el recorregut que s'espera que l'audiència realise per part de les distintes plataformes.


Encara que puguen trobar-se sugerències, no existix un orde o cantitat definit per a consumir el contingut de cada una de les parts de la narrativa transmedia pero, mentres més es consuma, més comprensió hi haurà sobre ella. Cada u dels mijos relata una experiència única i independent dels atres.

En el mateix sentit, l'argentí Francisco Albarello en la seua obra Llectura transmedia[8] afirma que "si en les narratives transmedia s'intenta englobar baix una mateixa història l'activitat multitarea de les audiències en l'objecte de conectar eixes múltiples pantalles, la producció dels usuaris deu tindre el seu lloc en el marc del relat que s'intenta contar."

L'investigador acadèmic colombià Gabriel E. Levy B., en un artícul publicat en 2018, va definir la Narrativa transmedia "com una estratègia comunicacional per mig de la qual els continguts es dissenyen i produïxen de tal forma que poden expandir-se fluidamente en múltiples plataformes, contenidors i pantalles, lo que pot generar alternatives de consum i, per tant, impactar en múltiples audiències".[9] Emfatisa que el propòsit és "conseguir la suficient flexibilitat per a que les narracions circulen de manera articulada i sotil per múltiples escenaris i plataformes".[10]

Per al productor i investigador colombo-espanyol, Carlos Obando Arroyave, en el llibre 'La metafísica d'Internet, noves formes de relat en la cultura web',[11] les narratives transmedia ya existien abans en múltiples experiències narratives provinents del cine i la televisió fonamentalment, inclús en el joc en nines articulades com Barbie. Va ser en Henry Jenkins i el seu artícul publicat en la revista Technology Review[12] que el concepte va prendre rellevància en afirmar que : ’’hem entrat en una nova era de convergència de mijos que torna inevitable el fluix de continguts a través de múltiples canals’’. Més encara, quan va definir la narrativa transmedia com la suma de l'estratègia de l'indústria (el model cànon) i les tàctiques dels usuaris o el resultat de la tensió entre el cànon (texts originals) i el fandom (històries produïdes pels fans). En este sentit, per a Obando, el model cànon ya es venia produint des de fa décades i, lo realment nou, és la pèrdua d'centralidad i de control dels emissors ocorreguda en l'arribada de la web 2.0 i l'emancipació de les audiències hiperconectadas.

Història

[editar | editar còdic]

Sobre els anys 70 i 80, artistes pioners de l'art telemàtic feyen experiments sobre la narració colectiva, mesclant els antecessors de les nostres actuals rets, i produïen visions i teories crítiques sobre lo que es convertiria en transmedia. En la normalisació de l'us d'internet en els 90, numerosos creadors varen començar a explorar maneres de contar històries que entretingueren al públic utilisant noves plataformes. Molts eixemples primerencs varen prendre la forma de lo que després es cridarien ARGs (alternate reality games), que tenien lloc en temps real i en gran cantitat de públic. El terme ARG en sí va ser falcat en 2001 per a descriure The Beast, una campanya de màrqueting per a la película Inteligència artificial. Alguns proyectes primerencs serien:

  • Dreadnot,[13] un eixemple primerenc de proyecte ARG, publicat en SFGate en 1996. Esta ARG incloïa buçons de veu actius de números de teléfon dels personages, pistes en el còdic font, direccions de correu electrònic dels personages, websites i localisacions reals en Sant Francisco
  • FreakyLinks
  • El Proyecte de la Bruixa de Blair – película
  • On-line – película
  • The Beast – joc
  • Majestic – videojoc
  • Matrix - película, animacions, website, videojoc.

Referències

[editar | editar còdic]
  1. Scolari, Carlos Alberto (2013). Deusto (ed.). Narratives Transmedia. Quan tots els mijos conten, Deusto, pp. 344. ISBN 9788423413362.
  2. «Transmedia 202: Reflexions adicionals». Confessions of an AcaFan. Traducció a l'espanyol de Miguel Olmedo Morell.
  3. Pratten, Robert (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners (Paperback), CreateSpace, pp. 106. ISBN 978-1-4565-6468-1.
  4. Bernardo (2011). The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund, Produïx and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms (Paperback), beActive Books, pp. 153. ISBN 978-0-9567500-0-6.
  5. Vilches, Lorenzo (2013). Gedisa (ed.). Convergència i Transmedialidad. La ficció despuix de la TDT (Televisió Digital Terrestre) en Europa i Amèrica Llatina, Gedisa, pp. 320. ISBN 9788497847421.
  6. Jenkins, Henry (2006). «Introducció: «Adoració en l'altar de la convergència»», Convergence culture, Paidós, p. 31. ISBN 978-84-493-2153-5.
  7. Jenkins, Henry (2006). «Introducció: "Adoració en l'altar de la convergència"», Convergence culture, Paidós, p. 14. ISBN 978-84-493-2153-5.
  8. Albarello, Francisco (2019). «3 - Consum audiovisual. De la multitarea al consum transmedia», Ramírez Gelbes, Silvia (ed.). Llectura transmedia. Llegir, escriure, conversar en l'ecosistema de pantalles, Ampersand, p. 68. ISBN 978-987-4161-24-6.
  9. Gabriel E. Levy Bravo. «Entenent i Dimensionando la Narrativa Transmedia». Archivat des d'el original, el 14 de juny de 2020. Consultat el 14 de juny de 2020.
  10. Gabriel Ernesto Levy Bravo. «Ponència de Gabriel Levy sobre Transmedia en Mediamorfosis Argentina.» (Ponència Magistral - Archiu i evidència en Video). Consultat el 14 de juny de 2020.
  11. «Edicions Universitat Sant Jorge - La metafísica d'Internet: noves formes de relat en la cultura web» (en en). Consultat el 2021-05-23.
  12. «Transmedia Storytelling» (en en). MIT Technology Review. Consultat el 2021-05-23.
  13. «Dreadnot». SFGate. Archivat des d'el original, el 29 de febrer de 2000.


Referències

[editar | editar còdic]