Un entorn sintètic (ES) és una simulació computacional que representa activitats en un alt nivell de realisme, des de la simulació d'ambients bèlics a una àmplia gama d'activitats, des del comerç electrònic fins a la visualisació de senyes.[1]

GeoVR Design Cabinet

Estos entorns o ambients poden ser creats en una única computadora o sobre una vasta ret distribuïda, conectada en modo local i/o en rets d'àrea estesa, sent aumentada la simulació a través d'efectes superrealistas especials i models conductuales precisos.[2][3]

L'entorn sintètic permet la visualisació i l'immersió en l'entorn o ambient simulat, en el que l'operador humà és transportat a un entorn interactiu per mig de dispositius que mostren senyals als sentits de l'operador i dispositius que detecten diverses accions de l'operador.[4]

Este entorn sintètic també és utilisat per a descriure l'entorn virtual, la teleoperaació i la realitat aumentada, incloent en la seua definició qualsevol dels següents térmens:[4]

  • sistemes de teleoperador
  • sistemes d'entorn virtual
  • sistemes de realitat aumentada

Història

Per a conéixer els inicis dels entorns sintètics cal remontar-se a l'orige de la realitat virtual, iniciant-se en la Segona Guerra Mundial, moment que la Marina de Guerra dels Estats Units es posa en contacte en l'Institut de Tecnologia de Massachusetts per a la creació d'un simulador de vol apte per a l'entrenament de pilots de bombarders. Este proyecte es coneix pel nom de Whirlwind. Huit anys més tarde la Força Aérea dels Estats Units va reprendre el proyecte baix el nom de “Claude Project”, en la particularitat de que també se li va donar un us civil a esta tecnologia 3D.[5]


En la década dels 60 apareix el Sensorama, un simulador multi-sensorial que inventa Morton Heilig. Es tractava d'una película pregrabada en color i estéreo, en la que se li afig un sò binaural, en olor, vent i en experiències afegides de vibració en l'assent. En els anys 70, en 1975, Myron Krueger crea el Videoplace, un nou proyecte basat en les siluetes dels usuaris capturats per les cambres i que es proyectaven en una gran pantalla. En els anys 80, en l'Universitat de Carolina del Nort, es va dissenyar una nova aplicació d'arquitectura per a que poguera ser recorreguda i visualisada virtualment, construint-se varis dispositius RV per a conseguir els efectes desijats.

En els anys 90 apareix la realitat aumentada, enriquint les experiències anteriors, a través, entre atres recursos, del HMD (de l'anglés head-mounted display) o caixco de realitat virtual transparent, superponent-se objectes de realitat virtual a objectes reals, nou sistema que va escomençar a usar-se en objectius militars, en la finalitat d'entrenar la vista dels pilots de caça i, gràcies al seu gran potencial, la realitat aumentada es va convertir en el centre de molts proyectes d'investigació com els destinats a millorar la visió humana.[6]

Divisions de ES

Un entorn sintètic es pot dividir en els següents aspectes:

  • Entorn sintètic natural: estos són camps de senyes que canvien en el temps i l'espai, representant el clima, meteorologia, terreny, oceans, espai, etcétera.[7]
  • Entorn sintètic humà: centrat en l'objectiu de la comunitat d'investigació de VE, per a la realisació de figures humanes animades, dissenyades principalment per a la representació d'estructures específiques en un ambient humà com a edificis, ponts, i camins.[8]
  • Entorn sintètic sicològic: dissenyador per a crear sistemes que promouen comportaments desijables i llimiten els perills o comportaments improductius. Representació d'influències sicològiques sobre individus i/o grups basats en la demografia i atres factors culturals.[1]

Vore també

Referències

  1. ↑ 1,0 1,1 «Mapping the physical world to psychological reality: Creating synthetic environments.».In Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques.
    203--207.Consultat el 19 d'octubre de 2021.
  2. ↑ DoD. «Department of Defense Modeling and Simulation (M&S) Glossary» (en en). Consultat el 27 de febrer de 2018.
  3. ↑ «An Introduction to the Use of Modeling and Simulation Throughout the Systems Engineering Process» (en en) (PDF). Consultat el 27 de febrer de 2018.
  4. ↑ 4,0 4,1 «Virtual Reality. Scientific and Technological Challenges» (en en). Consultat el 20 d'octubre de 2021.
  5. ↑ «Aplicacions didàctiques de la realitat virtual al Museu Pedagògic d'Art Infantil». Universitat Complutense de Madrit. Consultat el 19 d'octubre de 2021.
  6. ↑ «Virtual Reality: History, Applications, Technology and Future.».Institute of Computer Graphics, Vienna University of Technology, Àustria..
  7. ↑ «Research on database technologies of synthetic natural environment.».In Àsia Simulation Conference-7th International Conference on System Simulation and Scientific Computing.
    1329--1333.Consultat el 18 d'octubre de 2021.
  8. ↑ «NPSNET-human: inserting the human into the networked synthetic environment.».In Calhoun: The NPS Institutional Archive.
    2--3.Consultat el 19 d'octubre de 2021.


Referències